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実施期間:2002-05-11 23:00:00 ~ 各発言の最後尾にある発言日時が「座談会ログ」となっているものは、2002-05-11 23:00:00に開催された座談会の過去ログです。 ここには直近の100行のみ表示されています。全発言を参照する場合には「過去ログ」をご覧ください。 投稿する上のルールについては、「エムブレムの穴」についてをご覧ください。 |
| karus | ああ,では(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ではでは。 またお会いしましょう。(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 映画「タイタニック」など、感動巨編などと謳われている割に、シナリオ自体はチープなものですから。要するに、単純な「お涙頂戴」の演出のためだけに人を殺すというのは、僕も不快感があります。(座談会ログ) |
| karus | まあ,ドラクエの話はしててもしょうがないのでここらで終わるとしましょう.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 最後まで姿を現さず、ミステリアスな存在のままだったほうが、かえって良かったとか。(座談会ログ) |
| karus | オルテガのアレも,彼があの場面で死ぬことで,気持ちを昂ぶらせる事が出来ましたが,やはり自分には余分だったと思います.かといって,そのあと生き返らせる(SFC版)ってのも幻滅なのですが.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | プレイヤーキャラではありませんが、DQ3のオルテガなどは、あまりにも有名ですね。殺す事は、最も単純にお客さんの涙を得られる手法ですから。(座談会ログ) |
| karus | オレが何故「イベント死」を肯定しないかといえば,「死ぬことに美学を感じないから」です.死なないに越したことはないわけで,ゲームでむやみに「殺す」事がいいことだとはけして思わないからですね.(座談会ログ) |
| karus | まあ,最重要キャラクターですからね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | オウガネタはちょっとわからないんですが、そんなのもあるのですか。(座談会ログ) |
| karus | なにも「自キャラを殺す」ことだけが「イベント死」ではありませんよ.例えばタクティクスオウガの場合は,一例としては途中であるキャラクターが自殺しようとするんだけど,それを阻止したら仲間にできるし,阻止できなかったら死んじゃうんです.でも,それぞれにエンディングが用意されているんですね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | きちんと育てていたキャラがイベントで死ぬというのは、後味が悪いですから。必死に育てた某キーファやジークが「抜ける」のも嫌でしたけど。(座談会ログ) |
| karus | まあ,あとは…最近この座談会でよく名前が挙がるのでなんなんですが,タクティクスオウガにあるような「イベントによりキャラが死ぬ」ようなものでしょうか.これは,TSでルカが死ぬ,というものがありましたけど(あっちは殺した上で生き返らせられる抜け道があったので,不完全ですが).ただ,この「イベント死」に関しても,個人的には肯定しがたいものがあるんですけどね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | なるほど、テキスト面で差異を表すのは重要でしょう。(座談会ログ) |
| karus | 先ほどの話を前後してしまいますが,FEをより「死を重んじる」ものにしたいのであれば,「キャラが死んだケースのテキスト」を「キャラを生かしたケースのテキスト」並に書き下ろすべきじゃないか,というのはあります.(座談会ログ) |
| karus | 「体力0=死」というのを誰が決めたんだ,ってのはあるんですがね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | でも、敵の攻撃を受けて「体力がゼロになる」事には変わらないので、「気絶」だの「戦闘不能」だのはやはり、その場凌ぎの言い訳っぽく見えるかな。(座談会ログ) |
| karus | たしかに「やられても“気絶”扱い」とかありますからね.ただ,そんな中でもロマンシングサガ(2と3,特に3)は,設けられたLPがあって,HPが0になるとLPが減って,0になると死亡,絶対に生き返れない,ってのがありますけどね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ええ、世の中の大多数のRPGは、かなり死を軽んじていますからね。システム上、なんらかの言い訳というか、矛盾点を解消している程度のものは稀に見受けられたりはしますが。(座談会ログ) |
| karus | いや,こだわってはいるでしょう.「真の意味で死を重んじているとは言いえないだろう」というのは,先ごろまでに述べたとおりですが,それでも他のRPGに比べたら「死を重んじている」と言い得るのでしょうから.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | そういう面から考えれば、思ったよりも制作者側は、あまり「死」について拘ってはいないのかな、とも思えます。(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 既に一線級にまで育っているユニットであれば、使うかなぁ。(座談会ログ) |
| karus | オレは使ったことありますよ.紋章で.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | TS以外では、利用した人ってのは聞いた事ありませんし・・・。(座談会ログ) |
| karus | 以前確か加賀さんがそれに関して述べてたと思いますが,見返さないとわからないですね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ええ、その通りです。 なのに、毎回こういう蘇生アイテムが用意されているのは、制作者のポリシーか、ライトユーザー救済の目的か、色々と意見が分かれるかも知れませんが。(座談会ログ) |
| karus | 結局のところ「死んだら(正確にはプレイにやんごとがあった時点で)リセット」をするという時点で,蘇生というのは無意味どころか,「経験が稼げない・所持品を無くす」というリスクを負うためにマイナスですからね.TSのダクリュオンに関しては,リュナン側で殺してホームズ側で蘇生させれば,本来経験稼ぎできないようなキャラでもホームズ側で経験が稼げる,というのが確かにメリットとしてありますが,「死を弄ぶ」ということになるんじゃないでしょうか.結局のところは.「死ぬこと」を「利用する」わけですからね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | オ-ムの杖やバルキリーの杖などは、無意味という意見も多いみたいですね。 (唯一、TSのダクリュオンには利用価値がありましたが)(座談会ログ) |
| karus | ええ,ゲームに文句があるわけではないですから.って,別に「死」云々に文句してるつもりもありませんが.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ふむ、なるほど。 (あくまでもゲーム上のシステム的には)特に現状のままでなんら問題は無い、と。(座談会ログ) |
| karus | FEというゲームをより「死を重んじたものにする」のは不可能ではないでしょうね.オレはそれが不毛だと思うから考える気にはなりませんが.つまるところが「FEは死を重んじているようで案外重んじてない.それでいいじゃない」というところでしょうか.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | では、ベースがFEだとして、何か理想はありませんか?(座談会ログ) |
| karus | まあ,序盤はそうでしょうね.ただ,オレが参加したのはウルトラクイズではなくて高校生クイズなのですが,あっちは「予選を勝ち抜く」ではなく「場の雰囲気を楽しみたい(クイズはついで)」という人のほうが多いような気がします.オレそうでしたし,敗退後もあれだけギャラリーが残っていることからもそれが伺えるでしょうね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | まあ、そうですよね。 一切のコンティニューが認められないのでは、普通のゲームとしては成り立たないでしょうから。現実のゲーム(?)で言えば、アメリカ横断ウルトラクイズがそのニュアンスに近いのかも。 一問でも間違った時点で失格退場ですからね。(座談会ログ) |
| karus | 端的に言えばそうなります.でも,それが「ゲームとして成り立っている」かといったら絶対的にNOだと思うし,そう考えたら,必ずしも死を重んじることがいいことではないのかな,というのがオレの考えです.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 例えば、ゲーム機が爆発して消えてしまう、とかですか? もしくは死後、そのゲームの一切のプレイ権を剥奪される、とかですか?(座談会ログ) |
| karus | 極端な話をすれば,「死んだらもうそのゲームをプレイできない」が理想じゃないですか?「死ぬ」ことによるペナルティを重くつける,って考えた場合,「もうプレイできない」ってのは相当重たい筈ですし,現実の話をしてもそうでしょうし.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ええ、まずは、死を重んじたゲームの理想像として、ですかね。(座談会ログ) |
| karus | それは,ベースがFEだとして考えるんですか?それとも,「死を重んじたゲームを考えるとして」という前提でですか?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | そうですね、あくまでも理想として、ですが。(座談会ログ) |
| karus | 理想のシステム?死を重んじた,ですか?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | なるほど。 では、karusさんの理想(のシステム)というものがあれば、どのようなものが考えられますか?(座談会ログ) |
| karus | は,「一度やったら戻れない」って点では確かにそうかもしれませんが,死を重んじてるとは言いがたい気がします.というのも,「死んじゃったからもう一度やり直すか」とか言う感じで,言ってみれば「死ぬ」ことが日常化してしまうから.(※「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」は,昔からUNIXで公開されていた「Rogue」というキャラクターベースのゲームをもとに制作されている.「Rogue」をベースに作られたゲームは,「Nethack」を始めとし多数存在することから,すべてを一緒くたにまとめて「Roguelike(Rogueに似たもの)」と呼ばれることが多い.)(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 「重んじる」という部分だけを抜き出して考えれば、初期の「トルネコの大冒険」とか「風来のシレン」などは、一歩一歩がセーブされていて、全ての行動が「重んじられている」と考えられるかも知れません。(座談会ログ) |
| karus | もしそうなっていたとしたら,確かに本当の意味で死を重んじたものだといえるでしょうね.ただ,それが面白いかどうかといったら,オレはNOです.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | つまり、いっそ一度でもユニットが死んだ場合は、その時点で(リセットしようがどうしようが)二度と復活できないシステムにしたほうが良い、とか?(座談会ログ) |
| karus | それは,よく言えば「殺したくない」という意味で「死を重んじている」と言えるかもしれません.しかし…「死んだらリセットできてしまう」というシステム形態は,本当の意味で死を重んじてるかといったら,そうではないのではないか,と思うわけですよ.つまり,「リセットしたらキャラは復活するんだし」という,死というものへの軽薄感があるが為の産物なのでは,ということです.もちろん,その「評価」というものに「生存してたら評価が高い」というのを設けてるというのも,「死よりも生のほうが良い」ということを,作り手の側で助長していることになるのではないかとも思います.「死を重んじる」ということはもちろんいいことなのですが,そんなわけで,FEが真の意味で「死を重んじている」と言い切れるものではないのではないか,というのがオレの意見でしょうか.あと,先ほどの話にもう一つ付け加えさせてもらうとしたら,「死」ぬことで,確かにストーリー展開は違うんだけど,それは「もしそのキャラが生きていた場合に語られる筈のイベントが端折られている」場合が殆どのため,「死ぬ」ことに対するユーザーの視点での「旨み」が無いのではないか,というのもあります.「死」で「旨み」と書くのもどうか,というのはありますけどね.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 穿った意見かも知れませんけど、紋章の影響からか、「全員生存でないと真のEDが見れないのでは?」という懸念と、ED後の総合評価狙いです。(座談会ログ) |
| karus | なら,何故リセットをするんでしょう?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 迷わずリセットしますね。 (たとえ二線級のユニットでも)(座談会ログ) |
| karus | そうですね,じゃあ例えば山崎さんは,誰かキャラが死んだときどうしますか?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 例えば、どういう部分にですか?(座談会ログ) |
| karus | 死を重んじる,ということそのものは良いことだと思うんですが,ことFEに関しては,「本当に死を重んじてるのかな?」という疑念を感じつつあるから,ですね.だから,賛成か反対か,というのともちょっとズレた感想なのかもしれません.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ああ、そうなんですか。 どうしてでしょう?(座談会ログ) |
| karus | なるほど.オレは,死については,賛成の部分もありますが,反対の部分もあります.特に最近思います.(座談会ログ) |
| 山崎渉 | やはり、多くのRPGが、キャラクターの死を軽んじて扱っているから、という理由かな。(座談会ログ) |
| karus | アンチテーゼですか.でも,何でそう思われるんです?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | 制作者がどう思っているかはとりあえず置いておいて、FEのシステムって、その他のRPGへのアンチテーゼとしても受け取れると感じているんですよ。(座談会ログ) |
| karus | それは,何故ですか?(座談会ログ) |
| 山崎渉 | ええ、僕としては、もちろん賛成ですよ。(座談会ログ) |
| karus | とりあえず,第一印象から聞きたいと思うんですよ.そうですね,FEが「死を重んじるゲーム」だということはよく認知されていることだと思うんですが,それが自分にとって賛成か反対か,ってのと,その理由ですね.(座談会ログ) |