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8月7日にDSで発売された、「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」について、ここがよかった、ここが不満等の感想をお願いします。 実施期間:2008-08-10 12:00:00 ~ ここには直近の100行のみ表示されています。全発言を参照する場合には「過去ログ」をご覧ください。 投稿する上のルールについては、「エムブレムの穴」についてをご覧ください。 |
| Karus | 時代に合わせて変遷する、ってのは、個人的には任天堂っぽくないなと思ってたりします。むしろその逆で、ゴーイングマイウェイというか、「俺が時代を作る!」みたいな、そんなイメージがあるのが「本来の」任天堂なんかなと。 最近、その印象が薄らぎつつあるのは事実ですけどね。(2008-09-22 00:06:45) |
| Karus | まあ、そもそも昔はSRPGというもの自体の認知度が低かったですからね。その名前を広めたのはFEだろうと思います。俺がインターネットにはじめて触れたのはもう10年ちょい前になりますが、あの当時はSRPGと言えばFEかオウガバトルが主流だった気がするなあ。FFTも出るか出ないかの時代だったし。(2008-09-22 00:03:58) |
| ゆき | FEのアイデンティティとか、なかなか難しいところではあります…元祖を引っくり返せばデフォルト、みたいな感じはありますし。「SRPG=FE」という方程式が一般に浸透していないのも事実でしょうから(私もSRPGの元祖がFEだったという事実を知ったのはハマりはじめてからでした)。時代に合わせて変遷するのはある意味任天堂らしいのかもしれませんが… (2008-09-21 00:34:48) |
| Karus | 内容が分かれるのは、良いことかも知れませんが…今や、世の中にはいろんなSRPGが出てますからね。ティアリングサーガ(ベルウィックサーガ)もありますし。 昔でこそ、FEは「SRPGの先駆者」として一目置かれる立場だったと思うんですけど、今では数多あるSRPGに埋もれたひとつになってしまっています。その中で「FEならでは」の特異性を出さなければ衰退の一途を辿ると思うんですが、どうも最近のFEの歩む道は「どこかで見たようなもの」を寄せ集めているような気がしてならないんです。 (2008-09-20 22:07:27) |
| Karus | 俺は(暁はともかく)蒼炎は、絵柄こそライトなものの、内容はヘヴィな展開だったと思うんですけどね。若年層にのみ向けた、と一蹴できない内容かなと思ってます。(2008-09-20 21:52:53) |
| Karus | 以前の「座談会(第34回)」でも通信対戦の話は触れたことがあるので、そちらをごらんいただくと良いかもしれませんが、その当時に抱いていた考えは今も変わりません。 ttp://emblem.s56.xrea.com/conversation/log/34.html(2008-09-20 21:36:42) |
| Karus | 武器錬成は俺使ってなかったんでよくわかんないんですけどね。錬成は、「蒼炎・暁のシステムだからこそアリ」ってのはあると思います。ある意味異端なんですよね、蒼炎・暁って。それ故に、一般化できるシステムじゃあない。錬成に限った話じゃなく、最近のFEは「評判の良かった概念は、システムの相性とか関係なく取り入れる」という傾向が強いように思われます。 通信対戦も俺やってないんで(そもそもクリアまだしてないしw)あまり多くを語るべきではないのかも知れませんが…FEのシステムは「プレイヤー有利のシステム」なので、そもそも対戦には向かないんです。(2008-09-20 21:34:26) |
| ゆき | しかし、闘技場と武器錬成のシステムが共存してるのはまずかったですね…錬成システムはカットするか、百歩譲って通信対戦では使用不可にしてほしかった。まぁ通信対戦自体もマップの狭さ&単純さゆえに「強いが勝ち」状態なんですが^^;なんだかいろいろと検証不足が目立ってますね。兵種変更も条件つきなら(その兵種がいなくなったら一人だけ変更可能、とか)批判は少なかったかも。 あと個人的に、今後シリーズが分化しそうだなぁと。ティーン向けのグラフィックでバイオリズムや高低差マップのあるものと、今作のようなリアル調のグラフィックでシンプルなシステムのものとで…あのテイルズシリーズもアニメ調のバージョンと同時にリアル調のバージョンを発売するみたいですし、なんだかサブカルチャーの変質を見たような。 (2008-09-20 19:02:14) |
| Karus | 「ヒロイック・ファンタジーとしての主人公」・・・うまく言えませんが、「ジャンプ的な主人公」と言うとしっくりくるかな?そういうのを求めようと思うと、やはり「強くあるべき」となってしまうんですよね。 封印以降、まあタイアップしてたのもあってか、作風そのものが「ジャンプ的」なんですよね。 「直感的に分かりやすい構図」という。それが「力押し」に取れてしまうというデメリットもあって、俺なんかは不満を覚えたりするんですけど^^;(2008-09-15 12:00:58) |
| ごる | マルスの「強くはないけど仲間に助けられて目的を達成する」という面はリメイクでも守られていましたね。 ゲーム中では全キャラに最大レベルの支援が働いたり、公式のバックグラウンドでも武術に長けないが軍を指揮する者としての素質の面を強調してますし。 ただヘクトルやアイクが人気というのを見ると、多くは強くて俺様主人公の方が良いと感じるのかもしれませんね。強いというだけで人気が出ますし、それは歴代FEの人気キャラを見てもわかりやすいです。 そのせいか、ゲーム中の強さはそこそこですが、テキスト面ではマルスの柔和な雰囲気より男らしさが強調されていたような気がします。あの生真面目な顔の効果もあるかもしれませんが(笑)(2008-09-14 13:01:10) |
| Karus | スマブラからFEに入ったという方は結構いるみたいですね。 俺は、烈火や聖魔あたりの時に感じたのですが(当時の座談会でもそのような話をしてた記憶があります)、主人公らから、まるでピクニックにでも行くかのような緊張感のなさを感じて、非常に違和感を感じていたことがあります。(あまつさえ、緊張感のなさから致命的なミスをやらかすシナリオ展開、なんてのもあったな) トラキア776以前のFEでは、「主人公はそれなりに強くはなるが最前線に経つほどじゃない」というのを維持してたように思いますね。ゆきさん仰るとおり、主人公だけで戦うわけではない、という。 まあ、ラスボスについては、「主人公だと勝ちやすい」というのがありますけどね。暗黒竜ならファルシオン、聖戦ならナーガがなくても、けして勝てないわけではないが相当苦戦するって感じか。(2008-08-31 21:13:21) |
| ゆき | 私は「スマブラDX」でマルスの説明を見て興味を持ち、紋章の謎をプレイし始めたタイプです。ありがちですね(笑)友人の中にもFEをやる人はけっこう多いですが、FEの話になると大抵キャラの話になるくらい、バックグラウンドを考察して楽しむ仲間は少なかったですね。キャラクターの個性って、喋らなくても成長率とかである程度出てるじゃないですか。力があるのに技がないとか、強いのに運がないとか(笑)最近は誰でも強くなるからあまり個性を感じないですけれど…なんとなく「戦争」というストーリー設定もあまり意味を成さなくなってますね。戦場の匂いがないというか、「戦いを通して感情移入する」んじゃなく「感情移入するために戦いを描く」ようで。そして今までのシリーズがそうだったから、惰性的に戦争を描いているというか。紋章第二部のような陰鬱とした雰囲気がないからエンターテイメントの点に置いては優れているのかもしれませんが…あ、話が逸れました、閑話休題。細かい点を言うと、「マルスがそんなに強くない」所がよかったですね。ラスボスも他のキャラで倒せたり…主人公だけで戦いが終結するなら、仲間がいる意味がないですから。 (2008-08-31 17:09:12) |
| Karus | 「新・暗黒竜」の顔グラがリアル調なのは、俺も悪くないなと思ってます。どうせやるなら「信長の野望」や「三國志」ぐらいすごくリアルなのでも良かったぐらいですw なんか、そう考えると、ゆきさんの挙げられている「グラフィックが嫌だ」「外伝の出現条件がひどい」「支援会話がない」等の批判は、俺にとっては悪いことじゃないような気がしてくるなあw 「ファンを捨てるための試みではないか」というゆきさんの指摘は、なかなか興味深いですね。ゆきさんの仰る「従来の路線」とか「特定層」が、何を指しているのかにもよりますが…少なくとも個人的には、いまの状況はよろしくないなと思ってますし、なにかしら変革があればと思ってます。それで淘汰される対象に自分が含まれているんなら、それはそれでいいと思ってます(割り切って考えられますし)。 (2008-08-31 16:14:49) |
| Karus | 個人的には、「FEにキャラの個性付けのための表現はほとんどいらない」と思ってます。とはいえ、何もないのでは「ただの駒」になってしまうので、最低限そうならない程度のキャラ付けは欲しいところですけど。初期のFEって、作中一度もしゃべることがないキャラ、ってのもけっこういたものなんですよね。ゆきさんがプレイされているかわからないけれど、ファミコンやスーファミの暗黒竜は、今回の「新・暗黒竜」以上にキャラがしゃべりませんからね。そんな中でキャラのイメージを想像し、あれやこれや話をするのが楽しかった。 近作にみられる支援会話とかって、そこへいくと過剰演出だと俺なんかは思ってます。キャラの想像の余地を奪われているというのもそうですし、そもそもの本題である戦争の描写がぼやかされている印象があるんですね。 (2008-08-31 16:00:21) |
| Karus | ゆきさん、はじめまして。 そうですね、FEにマリオやドラクエなどと比べてマニアックなイメージがある、というのは事実だと思いますね。 ただ、FEの場合、その基盤が戦術型ボードゲームなんで、始まりがそもそもマニアックなんですけど^^;「難解さ」という意味でのコア路線を中和するための性格付けだったり、キャラデザだったりするんだと思うんですが、改めて思うと「難解かつオタ向け」という、却って悪いイメージがついてしまってるのかもしれないですね(俺はスーファミの紋章の謎からFEファンになってかれこれ14年経つので、逆にファンじゃない人が現状を見たらどう見えるのか、というのに疎かったりするのですけど^^;)。 (2008-08-31 15:38:44) |
| ゆき | はじめまして、ゆきと申します。システム面の話は女子高生の私がしても皆さんには敵わないと思うので(汗)、ちょっと販売戦略の感想を… 私のようなゲームから遠いユーザー層からしますと、ファイアーエムブレムってずっと「買いづらい」イメージがあったんですね。これは女性特有かもしれませんが、本格的なファンタジー路線であったりパッケージにキャラクターが大きく描かれていたりすると、コアゲーマー扱いだとかオタク扱いをされかねないというか…歴史の古いゲームだと(マリオやドラクエなど)有名どころだから、みたいな言い訳でちょっと安心して買えるんですよ。しかしファイアーエムブレムに関しては少しスタンスが微妙だった気がするんです。近年の作品になるにつれ、キャラクターの作りこみは増しつつストーリーはライトであったり、支援会話などに力を入れて特定のユーザー層を意識している一方、古参のユーザー層も逃したくないからキャラゲー化もしない、みたいなプライドと販売の板挟みになっててひどく中途半端な感じがありましたね。そんな中でこの新・暗黒竜の発売は大きな前進だったと思います。グラフィックはアニメ調のものを廃してリアルになりましたし、CMの方針もゲームシステムの紹介でしたし…正直ファンサイトなどを回ると、「グラフィックが嫌だ」「外伝の出現条件がひどい」「支援会話がない」など、近作に成れた特定のユーザーからは批判がありますが、今作の発売はいい意味で「ファンを捨てる試み」であったと感じますね。まぁシステムは詰めの甘いところもありますが、批判に負けて従来の路線に戻るのか、販売数が減る覚悟で特定層向けイメージを払拭するのか…次回作以降の動向に注目したいところです。 (2008-08-31 13:41:35) |
| Karus | ごるさん、はじめまして。 個人的にゴードンが好きなキャラの一人なので、今作でもゴードンを使ってはいますけど、ゴードンがいなければアーチャー系は使ってなかったかもしれません。理由はごるさんの述べられた理由そのままです。 スタッフに直す気がないというよりも、問題として捉えてないのではないかなあ、と思います。もうちっと具体的に言うと、FEが進むべき方向性が、俺やごるさんの求める方向性とは異なっている(敢えて「間違った方向に進んでいる」という言い回しはしませんが)んだろうなあ、と思います。近作を見る限り。用兵の楽しさか、無双化による爽快感か、みたいな。 この辺を「問題と気づいてない」ならともかく、「それが正しいと思って作っている」のだとすれば、FEからは離れなければならないのかな、等と思うこともあります。 紋章仕様の手槍は、俺も好きですね。直・間両用という(当時にしては)便利な武器なぶん、命中が低い上に追撃できないし、間合いを詰められると逆に追撃を受けかねないというあたりにトレードオフが発生するわけですよね。サンダーソードもそうですよね。直間両用だけど、「魔法攻撃で攻撃力7固定」という使いにくさがある。「手槍やサンダーソードだと攻撃できるけど、それによるリスクも考えた上で使うべきかどうかを判断する」。その辺の取捨選択って、昔はもっといろんな場面であったはずなんですが…。(2008-08-30 17:37:08) |
| ごる | はじめまして、ごると申します。 複数武器に関してですが、今作は全武器がMAXに到達するため、スナイパーやソードマスターを使う意味があまりありません。 ソードマスターやスナイパーは剣や弓のスペシャリストではなく、剣や弓しか使えないユニットに成り下がってるのが現状です。 烈火辺りから始まっている手槍、手斧の強さも相まって剣と弓しか使えないユニットが非常に弱いです。 これはずっと続いているのに未だに直されないのは、スタッフに直す気がないんでしょうかねぇ。 紋章の手槍の追撃不可は良いシステムだったと思うんですが何故搭載しないんでしょう。(2008-08-30 11:02:42) |
| Karus | 結局のところ、「ひとりで何でもできる」というのは、それが集まると没個性というか、「育ってれば誰でも同じように使えるじゃん」ってことになっちゃうんですよね。 便利で楽だけど、おもしろみがないかなとおもいます。 難易度選択とかは、以前から言っていることですが、しっかり調整してさえいれば、敢えて分けなくても、新規もベテランも楽しめるものが作れるはずだと思ってます。そういうゲームは数多くあるし、FE紋章だってそうだったと思います。 用兵についてですが、別にFEに難度を求めるタイプではないんですよね。「それなりに緊張感を持ちつつ、シナリオが堪能できる」というのを望んでいるので。「とけない程じゃないが、簡単過ぎもしない、それなりの難易度」なんですよね。だから、今の無双化はそれに反するものだし、ハードモードをクリア後にクリアするつもりもないんですよね。ぶっちゃけ。すごく心を打つシナリオならともかく、わかりきったシナリオを間髪入れずにプレイする気にもならないし。(2008-08-29 22:39:02) |
| なをや | 先のを書き込んだ後で思ったんですが、ウォーリアがいきなり銀の弓とか持てたら他の弓兵が可哀想な感じになりますね。とすると鉄で丁度いいのか……というか、そもそも弓を持つ必要自体が無い気もします。 複数種類の武器が持てるとユニット一体で対応できる状況の幅が広がるので、便利といえば便利なんですが、それも無双化の要因のような気がします。 ハードルそのものを下げた方が、というのは同感です。 というか、チュートリアルや難易度選択で「下げたつもり」になってるんじゃないでしょうかね…… 最近のFEは(といっても、蒼炎と暁はやってないのですが)途中から消化試合みたいになる気がします。進めるにつれ、ストーリーの盛り上がりに反比例してプレイ中の緊張感がなくなっていくような。 用兵を楽しめるのが序盤から、よくて中盤までなのが原因だと思います。後半はとりあえず強いキャラに強い武器持たせておけば、割とどうにでもなっちゃいますし。(2008-08-29 01:55:21) |
| Karus | 話が戻ってしまうかもしれませんが、ウォーリアや勇者みたいに、複数の武器種類が扱えるようになるっていうのも、どうなんだろうって思ってるんですよね。これは今作に限らず。 これも同様のことを日記に書いたのですが、「ご新規さんにもわかりやすいFEキャンペーン」みたいなのを、烈火あたりからずっとやってるじゃないですか。それのためにチュートリアルやら何やらを追加する、ってとこまではまあいいとして。そんなことよりシステムそのものを簡単にしたほうがいいんじゃないの、っておもうんですよね。単純にシステムの難解さなら、新暗黒竜より紋章のほうがずっと簡単だと思うんですが…俺、紋章から入ったんですけど、紋章のシステムを理解するのもかなり難儀した記憶がるんですよね。それぐらい、今にしてみれば単純すぎるようにも思えるものでも敷居が高いので、さらにハードルをあげたものの飛び方を丁寧にするよりは、ハードルそもののを下げてやったほうが尻込みしないんじゃないかと思うのですが… 最近のFEって、振り返ってみると、中盤以降プレイをやめてることが多いんですよ。烈火・・・は一気に最後までやってた気がしますが、聖魔、蒼炎は再開するまで1年以上経過してた気がします。蒼炎は暁の女神が出るのと、引き継ぎがあるのがわかったので、尻を叩かれるような格好ですね。暁の女神は、4部構成のうちの4部の序盤で今止まってます。新暗黒竜も、アリティアでもう何日間か止まってるから、そうなりそうな雰囲気がありますね。 何でかなって思うと、序盤は用兵(傭兵じゃありません)そのものを楽しめているのに対して、中盤以降になると用兵もへったくれもなくなってしまって、モチベーションが一気になくなっちゃうんですよね。だから、終盤なんかは半ば義務感でプレイしてるというか。 俺だけなんですかね?他にも同じこと思ってる人がいそうな気がするのですが…(2008-08-28 04:01:29) |
| なをや | 上級職の武器レベルは、どうも調整が甘い気がしますね。Karusさんが書かれた賢者と司祭についてもですが、他のクラスも。 例えば戦士からウォーリアになると弓が使えるようになりますが、最初は鉄の弓しか使えないので手斧使った方が手っ取り早いし、どうもありがたみが感じられません。 (兵種変更を使っていれば違う結果になるかもしれませんが、この手のシステムを「使わないと損」みたいな位置付けにするのはよろしくないと思います) 悪い意味で最近のFE、というのは確かに思います。 一周目でバーツを育てたんですが、力が高いので鉄の斧一本あれば大概の敵を簡単に片付けることが出来ました。守備は低いので無双とは行かないんですが、弓やハンマーといった特効武器の立場がなくなる程度には強かったです。 強いキャラが敵の大群をなぎ倒す爽快感も分からなくは無いのですが、全部それで片付いてしまうのは逆に面白くないです。難易度設定が「ノーマルなら無双だけど、ハードだとちゃんと考えなきゃボロ負けする」って感じならそれもアリなんですが、結局ハードも物量戦とか力押しみたいな感じなんですよね……(2008-08-28 00:52:21) |
| Karus | 上級職が賢者と司祭にわかれたのは、武器レベルが種類別になったのが理由なんだと思うんですが、本音を言うとですね、それもちょっと不満があるんですよね。なりたての賢者はライブなどの低級の杖しか使えないし、なりたての司祭はファイアーなどの魔道書しか使えない。まあ、些細なことではあるのですが。 リメイク云々については、なをやさんに思っていることを概ね言っていただいた感じです。 仰られた以外のことを言うならば、悪い意味で最近のFEを踏襲してるかな、と思うんですよね(総合的な質の低下、という意味かもしれませんが)。 たとえば、最近のFEは、キャラが育ってくる後半になると、ごり押ししてもやられずに進められるようになるんですよね。(前も言いましたが)今アリティアやってるんですけど、ドーガがクラスチェンジして、通常攻撃はノーダメージ、素早さも高いので回避も高いし2回攻撃多発、アーマーキラーでもダメージ5、みたいな超人になってしまってます。敵陣まっただ中に放り込んでも、敵を駆逐してしまうことでしょう。この「無双化」が、俺には不満なんですよね。「それが良いんじゃないか」という人もいるのだろうとは思うのですが、元々のFEにはなかった要素であって、層の多様化が生んだ弊害とも言えるのかな、と思うんです。 ちょうど先日、日記に書いた「最大公約数が1に限りなく近くなっている」と言うことなんだろうな、と思うんです。 長くなりました。 (2008-08-26 23:21:56) |
| なをや | 魔法系クラスが複数あっても、クラスによって使う魔道書が違うのであれば(そもそも種類を増やす必要があるか、というのはさておき)まだ理解できたのですが、今作はどのクラスも同じ魔道書なので蛇足感が強いですね。 リメイクの変更点で良いと思ったのは、操作と「外す」以外だと、アイテムの統合と闘技場(勝利時は連戦可能)ぐらいでした。 兵種変更は試みとしては悪くなさそうですが、リメイクでやることではないと思います。新作であればすんなり受け入れられたかもしれません。 ゲームバランスやシステムはあまり変えず、グラフィックやインタフェースを手直ししただけの形で出てくれれば個人的にベストだったのですが……三すくみとか力で武器の重さ軽減とか序章最後のアレとか、色々余計な事されちゃったなあ、と思います。 リメイクにあたって色々追加した結果、自由度は上がったように見えますが、逆に総合的な質は下がったというか。(2008-08-26 21:57:17) |
| Karus | 魔法系を分けたのについて、俺もその意図が見えません。「最近のFEの風潮」にあわせようとしてそうなった、と言うところなのでしょうが、その必然性が提示できてないために、「なんで必要なの?」とこちらが首を傾げてしまうあたり、お粗末だと思います。 別のテーマ(#101)でも書いたことですが、紋章の時点で、完成度はかなり高かったはずで、それを敢えて崩すというのは新システムのレベルに絶対の自信があるのだと俺はとらえています(そうでなければ、既存システムを崩す理由が思い当たりません)。少なくとも、今プレイしてる限りにおいて、前作より優れてるとは到底思えませんが、いかがでしょう?(2008-08-26 02:11:21) |
| なをや | あ、「外す」は暁で実装されてたんですね。未プレイなので知りませんでした。 ウェンデルやガーネフの件は、元々司祭だったのに新しいクラスを導入したのがアダになってますね。わざわざクラスを分けた割に性能は大して変わらないので、無駄なことしてるなあという印象でした。 魔道書を使えるのが魔道士、杖を使えるのが僧侶、両方使えるのが司祭、魔法系はこの3つで十分だと思います。 Dナイトのドラゴン特効はありませんね。ドラゴンソードとドラゴンランスはマムクートにしか効きませんでした。(2008-08-26 01:18:04) |
| Karus | お久しぶりです。 「外す」については、確かにそうですね。これも、オリジナルと比べると優れてる部分と言えるでしょうね。(実は「暁の女神」で既に実装されてたので、突っ込むの忘れてました^^;) シナリオ変更については、大半がオリジナルのままだけど、少ない「変更部分」にたくさんアラが存在してる印象ですね。封印以降、シナリオの悪化は感じてたことですが・・・。その辺の「信用のおけなさ」も、暗黒竜リメイクの話を聞いたときの不安要素だったのですが。 こういうところにアラが多いというのは、全体的な「やっつけ感」に繋がって、よろしくないですね。「結局、スマブラとかでマルスの認知度が上がってるし、海外でも人気あるから出したんだろ?」みたいに思われてしまう。実際そうじゃないとしても、作りの丁寧さを欠くと、そう思われても仕方がないと思う。 マムクートは、封印仕様ですね。確かに、暗黒竜紋章ではワーレンなどで盾役として重宝してたバヌトゥがまるっきり使えない子になってしまいました。 アイオテの盾はまだ出てきてないんですが(今アリティア)、噂には聞いてます。そういえば、Dナイトにドラゴン特効がなくなったんですっけ? (2008-08-25 00:51:49) |
| なをや | お久しぶりです。新暗黒竜を一周したので、少し感想を書かせていただきます。 操作は本当にやりやすくなったと思います。ユニットを直接選択して即行動できるので、かなりスムーズに進められますね。 装備している武器を「外す」というコマンドが導入されたので、壁や敵の誘導の際にアイテム交換をする必要がなくなったのもいいと思います。 兵種変更は使わないつもりだったのですが、ジェイク説得の時にペガサスのままだと特攻を受けるので使ってしまいました……なんだか負けた気がします。 シナリオ関連はちゃんと確認せずに作ったんじゃないか?と思う部分が複数ありますね。オーラはリンダが「父親から受け継いだ」はずなのに女性専用とか、章タイトルでは「悪の司祭」なのにクラスが「ソーサラー」のガーネフとか。 イベントを増やしたり一枚絵を入れたりと一見シナリオに力を入れているようでも、所々雑になっている印象です。 あと不満なのが、マムクートとアイオテの盾の仕様です。 マムクート直接攻撃しか出来ない上、攻撃を喰らうだけでも竜石が減るので自軍にいても使いにくいし、敵にいても怖くありません。 アイオテの盾は紋章だと「所持ユニットに対する特効を無効化」なので、マムクートに持たせてドラゴンキラーを無効化したり出来たのですが、今回は「飛行系特効を無効化」なので、用途の幅が狭くなりました。 どうも全体的に作りこみが甘いというか、もう少し練れたんじゃないかなーという気がします。つまらなかった訳ではないのですが。(2008-08-24 23:54:42) |
| Karus | そういえば、今思い出したんだけど、ハーディンに銀の剣を届けるってくだりで、ハーディンの剣の武器レベルが足りなくて装備できない(ファミコン版なら装備できる)というお粗末な話もあったっけな。(2008-08-17 15:37:04) |
| Karus | もうちっと具体的にいうなら、今のクラス分けも、冗長な感が否めないです。わかりやすい例を挙げると、暗黒竜紋章あたりは「剣の使える歩兵=傭兵」みたいな、シンプルな構造だったのが、傭兵と剣士で分かれてしまってる。これは、封印以降のシステム全体に言えることですが、力を入れる方向性がずれてると思う。初心者への配慮とかを考えるなら、難度分けやら救済措置やらより先に、この辺をシンプルにすることを考えてはどうか。(2008-08-17 13:07:59) |
| Karus | 個人的には、3すくみを無理に入れようとして、キャラの個性が崩れてる気がします。そこまで3すくみってFEに重要か?とか思っちゃうんですけど。それに、暗黒竜紋章は「武器の種類」に元々明確なカテゴリ分けがなかったわけで。「斧の不遇」を声高に叫ぶ人がよくいますけど、そもそも斧だ槍だ剣だ、という分類自体、暗黒竜の時代はナンセンスだったように思えるのですがね。(2008-08-17 12:58:47) |
| Karus | 支援会話がないのは良いことだと思う。ていうか、元々支援会話のない暗黒竜紋章においては、それが当然って気もする。(2008-08-17 12:54:47) |
| Karus | 次にシステムの不満点。基本的にバランス等、もろもろの調整が甘い。ジェイクの説得のためにシーダを飛ばす必要があるのですが、ファミコン版だとシューター(クインクレイン)攻撃範囲が2だったのに対し、今作では3-10で、しかも飛行系に有効なので、移動力8のPナイトのシーダの場合、必ず1回攻撃を受けないと接近できません。しかもジェイクは普通に攻撃してくるので、完全に運任せになってしまいます。使いたくもねえ途中セーブを使っちまったよ。 (2008-08-17 12:03:41) |
| Karus | それと、ウェンデル「司祭」のクラスが「賢者」だったり、シナリオの面はややちぐはぐな印象を受けます。(2008-08-17 11:59:19) |
| Karus | 次は、シナリオか。基本的に「暗黒竜」「紋章」を踏襲しているので目くじら立てるほどのこともないんですが、所々違う部分があるのが気になりますね。「一発で首が飛ぶぜ」が「一発で倒されるぜ」になってたり、「ノルダの奴隷市場」が「ノルダの市場」になってたり。これは、今の世の中を物語っている気がしますね。表現の自由が確実に損なわれていることを感じます。(2008-08-17 11:57:38) |
| Karus | ああ、いちおう言っておきますが、兵種変更自体は否定的にとらえてますよ。俺は。当然するつもりもありませんが、俺のプレイおよびキャライメージを阻害しない限りにおいては、過剰反応するつもりもないです。(2008-08-17 11:52:09) |
| Karus | あと兵種変更か。これも、情報を初めて見たときは「なんだこりゃ?いくら何でもこれは最悪だろ」と思ってたんですが、ゲーム内での扱われかたを見た限り、この機能を前面に押し出そうとはしてなさげなので(チュートリアルでも説明なかった気がするしな)、これもまあいいかなと。あまりの説明のなさに、普通にスルーしそうだったしwつーか、この辺がさも今作のキモであるかのようなとらわれ方をファンサイトにさせたのは、雑誌記事の煽り方に問題があるね、この場合。(2008-08-17 11:50:03) |
| Karus | あと、ネットで情報見ただけで実際にはどんなもんなのか見てないんですけど、外伝の出現条件が戦死者の数らしいですね。これは、俺は別にどうも思いませんね。良いんじゃないでしょうか。というか、旧作ファンとしては、「表に出た外伝」を出されるほうが不満がある。むやみに弄るんじゃねえ、と言いたくなる。でも、この「戦死者が多いと外伝へ」は、「戦死しすぎて『詰み』になりかけてる人への配慮」と割り切ればいいので、まあいいかと。旧作プレイしてる人なら、普通にプレイしてる限り、外伝に行くほどの戦死者出さないでしょうしね。(2008-08-17 11:45:02) |
| Karus | まず、良いなと思ったのがインタフェースの向上ですね。前にも何度か挙げてたのですが、個人的にFEは旧態依然とした、「コマンド型の」インタフェースにとらわれて過ぎてる印象があったんです(つまり、ユニット掴む→移動先選択→移動後コマンド選択→武器選択→ターゲット選択→戦闘開始、みたいな)。でも今作は「ユニット掴む→ターゲット指定→武器選択→選択」という流れが可能になってます(今までのもできます)。戦闘、杖、会話など、すべてで可能です。これは、俺の中でFEにとっての大きなプラスだろうと思います。この機能は大肯定です。素晴らしい。(2008-08-17 11:40:56) |
| Karus | 全体で見て、「良い面」「妥協しても良いかなと思える面」「駄目な面(許せない面)」それぞれがあるように思えますね。(2008-08-17 11:34:39) |
| Karus | グラまで進みました。現時点での雑感を挙げてみたいと思います。(2008-08-17 11:32:11) |
| Karus | いちおう、俺の感想は、もうちょっと進ませたら述べたいと思います。現時点でもいろいろ考えてることがないでもないんですが、もうちっと進ませたほうがいろいろと気になるポイントが出てくると思うので(2008-08-10 12:01:35) |
| Karus | 俺の話をすると、おとといの夜、会社帰りに購入しました。もっとも、一昨日は「疲れてたから」という理由、昨日は「休日出勤&飲み会」という理由であんまりプレイしてないんで、まだ2章なんですが。(2008-08-10 11:59:57) |
| Karus | DS版FEですが、発売されましたので新しいトピックをたてました。プレイした上での感想なんぞをお願いします。「プレイしたくてもある事情でできない!」っていう心の叫びや、「こんなのFEとして認められんからプレイしない!」っていうのを語っていただくのもアリです。(2008-08-10 11:57:40) |