談話室 #12 「FEにおける「死」について 3」

「エムブレムの穴」 > 談話室


名前
コメント

実施期間:2002-06-08 23:00:00 ~
各発言の最後尾にある発言日時が「座談会ログ」となっているものは、2002-06-08 23:00:00に開催された座談会の過去ログです。
ここには直近の100行のみ表示されています。全発言を参照する場合には「過去ログ」をご覧ください。
投稿する上のルールについては、「エムブレムの穴」についてをご覧ください。

karus ではでは(座談会ログ)
T`HAL お疲れさまでした。(座談会ログ)
INI では、今日はお疲れ様でした。(座談会ログ)
karus 次回は…今回の後半の話をベースにして話しできればいいでしょうね.(座談会ログ)
INI そのあたりの話については、また機会があれば語るという感じで・・・(座談会ログ)
karus …さて,じゃきょうはこのあたりにしましょうか.あれこれ考えさせられることが多かった気がしますね,今回は.(座談会ログ)
T`HAL うーむ、難しい・・・(座談会ログ)
INI 俺のFEの死に対する思いというのは今回の座談会の前半に少し書いたようなことなんです。本来なら、そのあたりの話を中心にやっていけたらこんがらなくて済んだのでしょうけど・・・すみません。(座談会ログ)
karus あと,「世間の評価はどちらの立場から?」についても,オレ自身がさきほど「他人のことなんか解からない」と言ったとおり断定的には語れないのですが,前者(WSLGではなく,RPG的なほう)である可能性は高いかもしれません.「何と比べるか」と言うのを考えるに,よりメジャーなものを基軸にすると考えるのが妥当じゃないかと思うので.(座談会ログ)
INI ええ。だから、今回は新しい軸を用意したに過ぎないんですよね。(座談会ログ)
karus そうだなあ,前者として捉えるか,後者として捉えるか.まだ頭の中で煮詰ってないので結論には出来ないかもしれませんが,いずれでもないのではないでしょうか.前者にしても後者にしても,両極端な感じがします.(座談会ログ)
INI ですから、例えば、オグマが死んだ=カミユが死んだ=主人公が死んだ。という感じです。しかし、この場合、プレイヤーのメインユニット(ロード系キャラ)は、ゲームの進行上、死ぬことが許されない(生を前提とした)ユニットであるのでそこは、むしろ通常のRPGの主人公に近い形になっていると思います。(カミユが死んだに関しては、プレイヤーサイドから見たら、単なる強敵を倒したに過ぎない。という意識が強くてあまり、主人公が死んだと思えないかもしれませんね。)もちろん、どっちか一方に偏ってはいけないんでしょうけどね。(座談会ログ)
karus とか,ずっと思っていたので.死んだらゲームオーバーとかいうのは何か関係でもあるのかな?とも.(座談会ログ)
INI 出てくるユニットのことです。FE(に限ったことではないですが)味方ユニット全部ひいては、敵ユニットもそれぞれのストーリーをもっているという印象が強いので、それらをひっくるめて主人公という表記を取りました。(座談会ログ)
karus 一つ疑問なのですが,「主人公キャラって何?」という点について.オレは先にでてきたときは,たとえばマルスなりセリスなりというキャラクターを指して述べられてると思っていたのですが,文脈からして,もしかしたら違うのでしょうか?(座談会ログ)
INI ええ。おっしゃりたいことは分かります。ですから、今日の後半で俺が言っていたことは、その客観的な検証に入る以前の、「シビアと言われていますが」という部分に対して、FEが一般的なRPGのように、「主人公たちは全員生きていて当然である。バランスも全員生きていてちょうどいいようにしてあります。」という概念ではなく、大戦略型のように、「時には主人公キャラのうち何人かが死んでしまっても仕方がありません。 いや、むしろ、何人かが死ぬ程度に作っているつもりです。」というものであったなら、死ぬことはいわばゲームの一部なわけで、このゲームはちょっとのミスで「(普通のRPGならば生き延びるのが当然な)主人公キャラが死んでしまうなあ。しかも、(普通は、セーブしたところからだったり、復活の魔法で生き返るのに)リセットすると章の始めからだし、シビアだ。」と、思うこと自体が少しずれているんじゃないかな?ということです。 山崎さんもさっきおっしゃったように、普通のRPGとFEで、ゲーム内での死の扱われ方が違うとしたならば、今、世間一般で言われている評価は、いったいどっちの立場から述べたものだったのだろうか?という点にこだわった発言です。それについては、karusさんもおっしゃっているように、「他人がどう考えるかなんて他人にしか分からないこと」なので、あまり意味の無いことなんですが、しかし、俺は今まで、「主人公は生きて当然」という前者の立場の意識が少なからずあったので、なるほど、後者のように考えることも出来るんだな。という、一つのものさしを示しているだけにすぎないのです。 つまり、今、長々と書いた文章及び今回後半のやりとりは、まだ、客観的検証とは関係のない別の話であったともいえます。ですから、話がかみ合わなかったりした場面も多々ありましたが、それはそれで仕方の無いことのように思います。(長文失礼、また、文章がいまいち纏まっていませんが勘弁してください。)(座談会ログ)
karus なんか,今のオレには不可解なことが多すぎるので,一度整理する必要があるかもしれませんね….とりあえずさっきから引っかかってるところを聞いてみないとかな.「死を前提」とか「生を前提」とかって言うのは,どういう意味なんですか?・・・正確には「生死の何を前提としたいのか」とでも言いますか.そこさえ解かれば全部繋がるような気もしないでもないのですが….(座談会ログ)
山崎渉 では、申し訳ありませんが、僕はそろそろ落ちますね。あまりお役に立てる発言ができなくて、心苦しいものがありますが・・・。でも、死に関するテーマは、もっと話し合ってみたい所ではあります。(座談会ログ)
山崎渉 FEの場合、圧倒的な戦力差で殺される事よりも、自分の采配ミスや不注意でザコ敵の「思わぬ一撃」で死んでしまう事のほうが多くありませんか?死がシビアと聞くと、どうもスペランカーのごとく「いやにあっさり死ぬ」風に聞こえたもので、FEの場合、死がシビアと言うよりも、死のリスク(が大きい)、と言ったほうが良いのかな、と。(座談会ログ)
T`HAL )だったんですが・・・どうも上手く説明できません。(座談会ログ)
karus ・・・ちょっと違いますね.「シビアだといわれていますが,“実際はどうなのか”」ということを考えたかったので.主観論を求めたいというよりも,「“自分なりの”客観論」としてあれこれ考えようというのが主旨ですから.他人がどう考えているか,なんて他人にしかわかりません.知ったかぶりは出来ますが.でもそんなことをしても何の意味もなくて,既成の事実を元にして「検証に近いこと」をやりたいだけなのです.別にこのテーマに限りませんけど.(座談会ログ)
INI )で思っただけです。シビアが相対的であるというのは、もちろんです。(座談会ログ)
karus やはり,「死がシビア」という評価は,他との相対的評価に過ぎないとおもいますが?(座談会ログ)
INI もちろん、完全にどっちか一方の視点から捉えているわけではないでしょうけど・・・(何度も言いますが、あくまでも、FEが死を前提としたゲームであったとした場合ですが)、前者の視点から、FEって死ってシビアだよね。という評価をされているとしたら、その評価は的外れな評価なのではないか?ということです。もちろん逆もしかり。(座談会ログ)
INI もし、世間一般でのFEの「死がシビア」という評価が、生を前提にした視点から観た評価なのか?それとも、死を前提とした視点から見た評価なのか?ということです。(座談会ログ)
karus 後者(死を含めたゲームだと言う前提のもとで云々)のほうはわかるのですが,前者(主人公が生き伸びることが当然だという前提で云々)は…どういうこと?(座談会ログ)
INI もしFEを「死ぬこともゲームの一部となっている」ゲームだと仮定した場合、主人公が生き伸びることが当然だという前提で「FEの死はシビアか否か」を話すこと自体が少しずれているんじゃないか?という気がします。逆に、FEを死を含めた(見える死も見えない死も含めて)ゲームである。という前提のもとで、死について考えるのであれば、議論する価値はあるテーマだとと思います。(座談会ログ)
karus オレは,未だにその発言の真意がつかめていないのですが….(座談会ログ)
山崎渉 ええ、僕としても戦略上厳しくなるからリセット、が大部分ですね。あとは、パーフェクトエンディングへの興味や、クリア後の上位ランク狙いか。(座談会ログ)
T`HAL 殺したく無いからリセットを押すのも、戦略上難しくなるから、リセットを押すのも、日本人の完璧主義傾向からリセット押すのも同じリセットなんですよね。その場合、死についてどう考えてるかってのは全然考えてない人もいるし、後悔してる人もいるんだろうと思うんです。(座談会ログ)
INI )がとても新鮮に感じたんですけどね。(座談会ログ)
山崎渉 まあ、他の方々の意見も伺ってみない事には、何とも・・・。(座談会ログ)
karus いや,オレは「だから方向性が違う」とするならばそれには疑問がありますし,DQを引き合いに出すことそのものに問題は感じませんが.オレが引き合いに出す「オウガ」だって,ウォーシミュレーションという分類になりますし,育成云々という楽しみ方をするゲームでもあるわけで.言わばFEにせよオウガにせよ「WSLGとRPGを融合させた形」になるわけです.その点ではこの2作品は共通項なワケですが,ことに「死」についてのスタンスはかなりの相違点があるわけですよ.(座談会ログ)
山崎渉 DQはウルティマ&ウィザードリィの面白さを再現(超える?)する事を目標にシリーズを重ねて来たのに対すると、FEは大戦略などの、ウォーシミュレーションの面白さと、リアリティのある戦争観を目標にしているのかな、と、ふと思ったんです。となると、両者の目指す方向性がかなり違っている事になりますので、今まで僕が散々DQなどを引き合いに出していた事を、反省すべきかな、と考えたものでして。ですが、これは今ふとアタマをよぎっただけの考えですので、色々と突っ込みドコロはあるかと思いますが、まあ、いち意見として。(座談会ログ)
karus ただ,FEはファミコンウォーズや大戦略の流れは汲んでいるでしょうが,「キャラクターの概念」,更には「死の概念」がある以上,ウォーシミュレーションの延長線上にはないとおもいますけど…?むしろ,その解釈から行けば,一般的なRPGのほうが「キャラクター」という概念がある分死の重要性があるということにもなるのではないでしょうか.(座談会ログ)
山崎渉 FEももちろんDQの影響を色濃く受けているのですけど、FEの元となったゲームは、あくまでもファミコンウォーズであり、すなわち「大戦略」系の、ミリタリーウォーシミュレーションゲームだと思うんですよ。(座談会ログ)
karus まあ,そう伝え聞きますケドね.(座談会ログ)
山崎渉 元となったゲームの違い、とも言えるのですけど、今の世に出ている和製RPGのほぼ全ては、ウルティマ&ウィザードリィから派生したDQが元になっているのは(ある程度)事実ですよね?(座談会ログ)
karus オレにはちょっと分からないのでちょっとお聞きしたいのですが,その「方向性の違い」ってなんですか?(座談会ログ)
山崎渉 さっきも少し言ったんですけど、数多く世に出ているRPGとFEでは、かなり目指す方向性が違っていると思うので、あまり比べすぎるのも良くないのかも知れませんね。(自戒の意味も込めて。)(座談会ログ)
karus いやいや,暫く読んでて「あれ?矛盾してないか?(甘い前提を最初から放棄してるのがFEなの?それとも他のRPGなの?と解釈してたため)」と思ったもので,確認のために.(座談会ログ)
INI まあ、断定できるわけではないですけど、そのような解釈がある程度は出来るんじゃないかな?ということで。(座談会ログ)
karus その「甘い前提」ってのは一般的なRPGの話で,放棄してるのがFE,ということなのでしょうか?(座談会ログ)
T`HAL いっそ、主人公も死んでしまうシステムにすればおもしろいんですけどね・・・(座談会ログ)
INI は、当然最後まで生き延びるべきである。という甘い(?)前提を初めから放棄(?)している時点で、もしかしたら普通のゲームよりもシビアな感覚となって映っている。(座談会ログ)
山崎渉 死んでしまったキャラを安易に放置させない為に、キャラに愛着を持たせる目的で、各ユニット(特に重要な位置付けの人物)を美男美女揃いにしたのかな、なんて深読みをしちゃったりして。(座談会ログ)
karus んーと,それで,その話と「死」がどう関わってくるのかが,わかるようなわからないような…という感じなんですよね.(座談会ログ)
T`HAL そう・・・ですね。(座談会ログ)
karus そこまで行かずとも,「途中までプレイした段階で死者が多いと,先に進めなくなるから」ということをおっしゃりたいのではないかと思ったのですが,いかがでしょう?(実際,経験あるんだよなあ….前にも言ったけど,初めてプレイしたFE紋章は死者の多さから途中で挫折してるので)(座談会ログ)
INI FEは死ぬことを前提として作られている。とすれば、全員生存クリアというのはいわば俗に言うパーフェクトエンディングというわけで。そりゃ、パーフェクトエンディングってのはそう簡単に出来るものじゃない。でも、FEでは、全員生存クリア=パーフェクトエンディングではなく、=ノーマルクリアという意識があるから、シビアだなあ。と思われているだけ。(他のゲームだって、パーフェクトクリアするにはある程度シビアで理不尽なこともある。)ということでいいのですか?(座談会ログ)
T`HAL あまり、関係無いんですけど、Starcraftとかでも、自キャラが死なないようにプレイするひともいますし(Starcraft:Diablo、Warcraftで有名なBlizzard社のRTS)(座談会ログ)
T`HAL それも、あるんですが・・・他のゲームの場合、主人公キャラも敵キャラも後半に行くと、全然ステータスが違うじゃないですか。そのあたりも・・・微妙なんですよね。たとえば、グラディウスとか、途中のステージで死ぬと常人じゃ復活するのが難しくなりますし。(座談会ログ)
karus よくわからないのですが(そればっかで恐縮),例えばDQなんかでは全てのメンバーが戦闘に参加してるのに対して,FEでは全てのメンバーが出撃する訳ではない,というようなことでしょうか?(座談会ログ)
T`HAL そうです。(座談会ログ)
karus 全員生存の状況でバランスを取っている…というのは,作ってる側が,ですか?(座談会ログ)
T`HAL それも、そうなんですが・・・例えば他のゲームだと、全員生存の状況でバランスをとってる部分があるので、それに対してのアンチテーゼだとは思うのですが・・・(座談会ログ)
karus まあでも,そういう点では「オウガ」もFEに近いスタンスなのですが(最近毎回のように名前挙がっててやなんだけど),意外と蘇生が容易にできるようになっていたりするんケドね.(座談会ログ)
山崎渉 ただ、DQなどは、おとぎ話的な世界を意識して構築しているので、明かにFEとは目指す方向性が異なっていると思いますが。FEはどちらかと言えば、ファンタジーではあるのですが、歴史色とミリタリー色が強かったりしていますからね。(座談会ログ)
karus もうちっと正確に言えば,「FEが特異」というより「他のゲームが特異」というべきでしょう.だから,他のゲームと相対化して考えたら「死を重んじた“ゲーム”」となる.(座談会ログ)
INI たしかに安易かと言われれば安易であるとはいえませんね。(座談会ログ)
karus それはそうでしょうけどね.(座談会ログ)
T`HAL あと、負け数とかってのは・・・例えばゼルダでも死亡回数とか、セーブ回数が出るのと一緒で・・・攻略の目安なだけのような気がするんですよ。(座談会ログ)
karus だとすると,それはちょっと違うとおもいますよ.10回目の座談会でも話しましたが,「死んでも安易に復活できる」という部分に一線を引いているというのがあると思いますんで.(座談会ログ)
T`HAL そういうことですね。(座談会ログ)
INI つまり、FEの「死がシビア」と言われるのは、単に難易度上、全員生存クリアが一般的なのゲームより困難なだけで、ゲームシステム自体としては、(復活機会が少ないというのはもちろんありますが)特別に死を重視した創りになっているかというと、並のゲームとそう大差ないのではないか?という意味ですか?(座談会ログ)
T`HAL そういうことですね・・・(座談会ログ)
karus 要するに「FEは難しいからリセットを多用する」ということなのですか?(座談会ログ)
T`HAL 難易度が高いからよく死ぬ・・・だから死なないように気をつけるって事です・・・(座談会ログ)
karus 「そのあたり重く感じられる」…のあたりは,ちょっと意味がよくわからないので,できればもうちょっと詳しく説明いただけますか?(座談会ログ)
T`HAL どうも、FEがそのあたり重く感じられるのはFE自体の難易度が高いからだと思うんですよね。たとえば、同じ二度と復活できない仕様であってももの凄く簡単だったらそう、思わないとおもうんですよ。(有る程度は有りますが・・・)(座談会ログ)
山崎渉 前半戦での、ディアドラ、キュアン、エスリン、フィンらの事ですね?(座談会ログ)
karus ありますね.(座談会ログ)
T`HAL 政戦だと、特定のキャラは倒れても、その後のイベントの為「リタイア」扱いになるのがあるじゃないですか。敵もワープして逃げる場合もありますし。(座談会ログ)
山崎渉 ゲーム的に、まだまだ難易度が甘いとか、ですか?(座談会ログ)
T`HAL FEが死についてシビアってのは、疑問なんですよね。(座談会ログ)
INI ええ。分かりました。(座談会ログ)
karus じゃあ,ちょっと話題を変えましょうか.(座談会ログ)
karus ああ,もしかしたらそのへんの食い違いかな?つまり,僧侶を「敵に捧げる」形のプレイするというのは,あくまでも「ウラワザ(と呼ぶべきものでもないが)」であって,「普通のプレイ」ではないだろう,という解釈なんです.「プレイの仕方によってはありうる話」ではありますが,常識的に考えて(現実に照らし合わせて,と言ってもいいですが)考えたら常識的にまず考えられない話であって,そういうのは対象から退けましょう,というのがオレの考えです.絶対に解釈の課程で破綻が生じるとおもいますしね.(座談会ログ)
INI そうですね。あの仮定のもとでは有りえるとは言いがたいですね。(もっとも、あのような考え(僧侶達は一方的な虐待とは言えないかも、という考え)が、必ずしも無いとも言い切れないので。)(座談会ログ)
karus それは由来としてはそうなのかもしれませんけど,あまり今回のテーマとは関係ないような気がしないでも….(座談会ログ)
山崎渉 昔のヨーロッパの僧侶たちは、神の教えに背くような行為(罪)を犯した場合、自分で自分の体にムチを打って許しを乞うた・・・、という話を聞いた事があるのですが、それとは関係ないかな?>僧侶の「ダメージ経験」稼ぎ(座談会ログ)
karus まだイマイチINIさんのおっしゃりたいことが分からないけど…FC版の僧侶は,ダメージを受けることで経験が増えるんです.よってダメージを「敢えて」受けるというプレイが横行する訳ですが,それを「実際の戦争」で照らし合わせて,且つ「HP≒兵の数」だという過程の基に考えたらまず有り得る話だとは言い難いわけで,それはここで考察すべき話なのか?というのが先ほどオレが言いたかったことなのですが….(座談会ログ)
karus 経験に関しては,それ自体が非常に曖昧というか,奥深いものなので,解釈は難しいのではないかとおもいますよ.これ単体で座談会のテーマになりそうな気もしますし.(座談会ログ)
INI 死と同等に扱えるか?という問いだったので、「死」という結果が訪れるかどうかというのがあまり問題ではなく、生命の危機を「経験値」という概念で扱ってもいいものか?という意味での発言です。(まあ、もしかしたら、僧侶達は武力とは違った形で敵に対峙しているのかも知れないので、必ずしも一方的な虐待ではないのかもしれませんが。)(座談会ログ)
karus すいません,おっしゃりたいことがよくわからないのですが….(座談会ログ)
INI 死ななければ(HPが0にならなければ)いいというわけではないでしょう。(座談会ログ)
karus うん,じゃあ,もっと極端にFC版の「僧侶の経験稼ぎ」はここで扱おうとしている「死」というモノと同等に扱えるか?というところなんじゃないかと思うのですが,どうでしょう?そういうプレイを「だってありうる訳だし」ってことで扱うとすると,まさに「死の冒涜」と言うことになってしまうし,それを「現実の戦争」でやるか?という.(座談会ログ)
T`HAL それじゃぁ、ゲームじゃ無いね(座談会ログ)
INI 製作者の意図しないプレイというのは、プレイヤーが人間である以上、やむをえない部分はあると思います。(茂内さんのサイトでもこのような話があったように思いますが。)もし、製作者の意図を完全に通したいと思うのであれば、プレイヤーの関与は制限されざるを得ないでしょうから。(座談会ログ)
karus 製作者は,リセットを絶対に押すなとまで強く思ってるとは思えませんけどね.リセットの「余地を残してる」わけだから.(座談会ログ)
T`HAL しかし・・・「製作者側が望むべきプレイスタイル」ってのを考えると、リセットを押すなって事になるんですかね?(座談会ログ)
karus 敵を殺すのが作業と化すのは,「プレイヤー」が「現場」に居るという実感をもてていないから,でしょうね.…おお,なんか,いい感じの内容かも.INIさんに感謝(座談会ログ)
T`HAL そのための、攻略評価だったりして・・・(違うか・・・)(座談会ログ)
INI もちろん、戦争を描いているのですから、奇麗事や理想で済ませることはできないですけど、もし、必要以上に敵を殺すことが作業と化すのはどうかな?ということです。もちろん、だれもがそう感じるわけではないのはもちろんですけど。(座談会ログ)
karus ええ,「仮に」のはなしをしてるのに「それは有り得ない」というのはヘンなのですが,一応ということで.(座談会ログ)
INI もちろん、私もHP=兵士という式が必ずしも成り立つわけではないと思っています。(これは前の座談会でも様々な仮定が出てきたことから、そういった仮定の一つを「例」として挙げたわけで。もし、他の仮定を用いたとしても、こういった類の状況が出てくるであろうから)(座談会ログ)
karus HPがそのままイコールで兵士の数だとすると,その「プレイスタイルは」死を弄ぶことになるんでしょうね.ただ,2つばかり引っかかる点はありますが.一つはT`HALさんのおっしゃられてるとおりHP≒兵士とは考えにくいという点,もう一つは「わざわざ食らって経験稼ぎ」というのがプレイする上では王道たりえないだろう,という点.いわば「製作者側が望むべきプレイスタイル」ではない,という点.(座談会ログ)
T`HAL 俺は、HP≒兵士って解釈してないから・・・どうでもいいや。(座談会ログ)
INI そこから発展して、もし、HP≒兵士として捉えたとき、わざとダメージ食らって杖の無駄遣いするのはどうなんだろ?と思ったり。(座談会ログ)
karus それはそうでしょうね.ただそれは,そういう解釈を誰もがするとも限らないとはおもいますが.ってのも,「無理やり解釈したらそうじゃないか!」とか言うのは不毛だし,ということで.(座談会ログ)

- 簡易BBS ver 0.99 -