<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<HTML lang="ja-JP">
<head>
 <META HTTP-EQUIV="CONTENT-TYPE" CONTENT="text/html; charset=Shift_JIS">
 <META http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css">
 <META http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript">
 <title>座談会 第10回 </title>
 <meta name="robots" content="noindex,nofollow">
 <link rel="stylesheet" type="text/css" href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/css/note.css">
</head>

<body bgcolor="white" text="#404040" link="#4169E1" vlink="#808080" alink="#4169E1"> 
 <center>
  <table border="0" width="80%">
   <tr>
    <td>
     <div align=left><H3>
     <!-- タイトル -->
     座談会 第10回『 FEにおける「死」について考える 1 』
     </H3></div>
     <div align=left>
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/index.html">「エムブレムの穴」</A>
     &gt;
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/conversation/index.html">座談会</A>
     &gt;
     第10回
     <BR><BR> 
     <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=1 bgcolor="#e8e8e8" width="100%" class=shortcut>
      <tr>
       <td>
       &nbsp;
       </td>
      </tr>
     </table>
     </div>
     <center>
     <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 bgcolor="#e8e8e8" width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 説明文 -->
        ここで記載している文章は,2002年5月11日23時より，
        「エムブレムの穴」内特設チャットで開催された座談会の模様を編集したものです．
        <DIV align=right>
<SCRIPT Language="JavaScript">
<!--
document.write("<img src='../../../cgi-bin/emb/conv_count/10/countview.cgi?"+document.referrer+"'>");
// -->
</SCRIPT>
<NOSCRIPT>
<img src='../../../cgi-bin/emb/conv_count/10/countview.cgi?NoScript'>
</NOSCRIPT>
</DIV>

        </td>
       </tr>
      </table>

      <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 本文 -->
        
☆参加者 <font color=steelblue>だんじ</font>(主宰)，<font color=darkviolet>山崎渉</font>さん

<HR size=1>

<!-- 以下 ログ部分 -->

<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>とりあえず，第一印象から聞きたいと思うんですよ．そうですね，FEが「死を重んじるゲーム」だということはよく認知されていることだと思うんですが，それが自分にとって賛成か反対か，ってのと，その理由ですね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ええ、僕としては、もちろん賛成ですよ。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>それは，何故ですか？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>制作者がどう思っているかはとりあえず置いておいて、ＦＥのシステムって、その他のＲＰＧへのアンチテーゼとしても受け取れると感じているんですよ。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>アンチテーゼですか．でも，何でそう思われるんです？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>やはり、多くのＲＰＧが、キャラクターの死を軽んじて扱っているから、という理由かな。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>なるほど．オレは，死については，賛成の部分もありますが，反対の部分もあります．特に最近思います．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ああ、そうなんですか。　どうしてでしょう？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>死を重んじる，ということそのものは良いことだと思うんですが，ことＦＥに関しては，「本当に死を重んじてるのかな？」という疑念を感じつつあるから，ですね．だから，賛成か反対か，というのともちょっとズレた感想なのかもしれません．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>例えば、どういう部分にですか？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>そうですね，じゃあ例えば山崎さんは，誰かキャラが死んだときどうしますか？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>迷わずリセットしますね。　（たとえ二線級のユニットでも）</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>なら，何故リセットをするんでしょう？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>穿った意見かも知れませんけど、紋章の影響からか、「全員生存でないと真のＥＤが見れないのでは？」という懸念と、ＥＤ後の総合評価狙いです。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>それは，よく言えば「殺したくない」という意味で「死を重んじている」と言えるかもしれません．しかし…
「死んだらリセットできてしまう」というシステム形態は，本当の意味で死を重んじてるかといったら，そうではないのではないか，と思うわけですよ．
つまり，「リセットしたらキャラは復活するんだし」という，死というものへの軽薄感があるが為の産物なのでは，ということです．
もちろん，その「評価」というものに「生存してたら評価が高い」というのを設けてるというのも，「死よりも生のほうが良い」ということを，作り手の側で助長していることになるのではないかとも思います．
「死を重んじる」ということはもちろんいいことなのですが，そんなわけで，FEが真の意味で「死を重んじている」と言い切れるものではないのではないか，というのがオレの意見でしょうか．
あと，先ほどの話にもう一つ付け加えさせてもらうとしたら，「死」ぬことで，確かにストーリー展開は違うんだけど，それは「もしそのキャラが生きていた場合に語られる筈のイベントが端折られている」場合が殆どのため，「死ぬ」ことに対するユーザーの視点での「旨み」が無いのではないか，というのもあります．「死」で「旨み」と書くのもどうか，というのはありますけどね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>つまり、いっそ一度でもユニットが死んだ場合は、その時点で（リセットしようがどうしようが）二度と復活できないシステムにしたほうが良い、とか？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>もしそうなっていたとしたら，確かに本当の意味で死を重んじたものだといえるでしょうね．ただ，それが面白いかどうかといったら，オレはNOです．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>「重んじる」という部分だけを抜き出して考えれば、初期の「トルネコの大冒険」とか「風来のシレン」などは、一歩一歩がセーブされていて、全ての行動が「重んじられている」と考えられるかも知れません。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>Roguelike<font color=dimgray size=1>(※)</font>は，「一度やったら戻れない」って点では確かにそうかもしれませんが，死を重んじてるとは言いがたい気がします．
というのも，「死んじゃったからもう一度やり直すか」とか言う感じで，言ってみれば「死ぬ」ことが日常化してしまうから．</font><font color=dimgray size=1>(※「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」は，
昔からUNIXで公開されていた「Rogue」というキャラクターベースのゲームをもとに制作されている．
「Rogue」をベースに作られたゲームは，「Nethack」を始めとし多数存在することから，すべてを一緒くたにまとめて「Roguelike（Rogueに似たもの）」と呼ばれることが多い．)</font><BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>なるほど。　では、だんじさんの理想（のシステム）というものがあれば、どのようなものが考えられますか？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>理想のシステム？死を重んじた，ですか？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>そうですね、あくまでも理想として、ですが。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>それは，ベースがFEだとして考えるんですか？それとも，「死を重んじたゲームを考えるとして」という前提でですか？</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ええ、まずは、死を重んじたゲームの理想像として、ですかね。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>極端な話をすれば，「死んだらもうそのゲームをプレイできない」が理想じゃないですか？
「死ぬ」ことによるペナルティを重くつける，って考えた場合，「もうプレイできない」ってのは相当重たい筈ですし，現実の話をしてもそうでしょうし．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>例えば、ゲーム機が爆発して消えてしまう、とかですか？　もしくは死後、そのゲームの一切のプレイ権を剥奪される、とかですか？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>端的に言えばそうなります．でも，それが「ゲームとして成り立っている」かといったら絶対的にNOだと思うし，そう考えたら，必ずしも死を重んじることがいいことではないのかな，というのがオレの考えです．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>まあ、そうですよね。　一切のコンティニューが認められないのでは、普通のゲームとしては成り立たないでしょうから。
現実のゲーム（？）で言えば、アメリカ横断ウルトラクイズがそのニュアンスに近いのかも。　一問でも間違った時点で失格退場ですからね。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>まあ，序盤はそうでしょうね．ただ，オレが参加したのはウルトラクイズではなくて高校生クイズなのですが，あっちは「予選を勝ち抜く」ではなく「場の雰囲気を楽しみたい（クイズはついで）」という人のほうが多いような気がします．オレそうでしたし，敗退後もあれだけギャラリーが残っていることからもそれが伺えるでしょうね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>では、ベースがFEだとして、何か理想はありませんか？</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>FEというゲームをより「死を重んじたものにする」のは不可能ではないでしょうね．オレはそれが不毛だと思うから考える気にはなりませんが．
つまるところが「ＦＥは死を重んじているようで案外重んじてない．それでいいじゃない」というところでしょうか．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ふむ、なるほど。　（あくまでもゲーム上のシステム的には）特に現状のままでなんら問題は無い、と。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>ええ，ゲームに文句があるわけではないですから．って，別に「死」云々に文句してるつもりもありませんが．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>オ−ムの杖やバルキリーの杖などは、無意味という意見も多いみたいですね。　（唯一、ＴＳのダクリュオンには利用価値がありましたが）</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>結局のところ「死んだら（正確にはプレイにやんごとがあった時点で）リセット」をするという時点で，蘇生というのは無意味どころか，「経験が稼げない・所持品を無くす」というリスクを負うためにマイナスですからね．
ＴＳのダクリュオンに関しては，リュナン側で殺してホームズ側で蘇生させれば，本来経験稼ぎできないようなキャラでもホームズ側で経験が稼げる，というのが確かにメリットとしてありますが，「死を弄ぶ」ということになるんじゃないでしょうか．結局のところは．
「死ぬこと」を「利用する」わけですからね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ええ、その通りです。　なのに、毎回こういう蘇生アイテムが用意されているのは、制作者のポリシーか、ライトユーザー救済の目的か、色々と意見が分かれるかも知れませんが。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>以前確か加賀さんがそれに関して述べてたと思いますが，見返さないとわからないですね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ＴＳ以外では、利用した人ってのは聞いた事ありませんし・・・。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>オレは使ったことありますよ．紋章で．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>既に一線級にまで育っているユニットであれば、使うかなぁ。</font> <BR>

<HR size=1>

<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>そういう面から考えれば、思ったよりも制作者側は、あまり「死」について拘ってはいないのかな、とも思えます。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>いや，こだわってはいるでしょう．
「真の意味で死を重んじているとは言いえないだろう」というのは，先ごろまでに述べたとおりですが，それでも他のRPGに比べたら「死を重んじている」と言い得るのでしょうから．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ええ、世の中の大多数のＲＰＧは、かなり死を軽んじていますからね。システム上、なんらかの言い訳というか、矛盾点を解消している程度のものは稀に見受けられたりはしますが。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>たしかに「やられても“気絶”扱い」とかありますからね．ただ，そんな中でもロマンシングサガ（２と３，特に３）は，設けられたLPがあって，HPが０になるとLPが減って，０になると死亡，絶対に生き返れない，ってのがありますけどね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>でも、敵の攻撃を受けて「体力がゼロになる」事には変わらないので、「気絶」だの「戦闘不能」だのはやはり、その場凌ぎの言い訳っぽく見えるかな。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>「体力０＝死」というのを誰が決めたんだ，ってのはあるんですがね．</font> <BR>

<HR size=1>

<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>先ほどの話を前後してしまいますが，FEをより「死を重んじる」ものにしたいのであれば，「キャラが死んだケースのテキスト」を「キャラを生かしたケースのテキスト」並に書き下ろすべきじゃないか，というのはあります．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>なるほど、テキスト面で差異を表すのは重要でしょう。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>まあ，あとは…最近この座談会でよく名前が挙がるのでなんなんですが，タクティクスオウガにあるような「イベントによりキャラが死ぬ」ようなものでしょうか．これは，TSでルカが死ぬ，というものがありましたけど（あっちは殺した上で生き返らせられる抜け道があったので，不完全ですが）．
ただ，この「イベント死」に関しても，個人的には肯定しがたいものがあるんですけどね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>きちんと育てていたキャラがイベントで死ぬというのは、後味が悪いですから。必死に育てた某キーファやジークが「抜ける」のも嫌でしたけど。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>なにも「自キャラを殺す」ことだけが「イベント死」ではありませんよ．例えばタクティクスオウガの場合は，一例としては途中であるキャラクターが自殺しようとするんだけど，それを阻止したら仲間にできるし，阻止できなかったら死んじゃうんです．でも，それぞれにエンディングが用意されているんですね．</font> <BR>

<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>オウガネタはちょっとわからないんですが、そんなのもあるのですか。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>まあ，最重要キャラクターですからね．</font> <BR>

<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>オレが何故「イベント死」を肯定しないかといえば，「死ぬことに美学を感じないから」です．死なないに越したことはないわけで，ゲームでむやみに「殺す」事がいいことだとはけして思わないからですね．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>プレイヤーキャラではありませんが、ＤＱ３のオルテガなどは、あまりにも有名ですね。
殺す事は、最も単純にお客さんの涙を得られる手法ですから。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>オルテガのアレも，彼があの場面で死ぬことで，気持ちを昂ぶらせる事が出来ましたが，やはり自分には余分だったと思います．
かといって，そのあと生き返らせる（SFC版）ってのも幻滅なのですが．</font> <BR>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>最後まで姿を現さず、ミステリアスな存在のままだったほうが、かえって良かったとか。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>まあ，ドラクエの話はしててもしょうがないのでここらで終わるとしましょう．</font> <BR>

<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>映画「タイタニック」など、感動巨編などと謳われている割に、シナリオ自体はチープなものですから。
要するに、単純な「お涙頂戴」の演出のためだけに人を殺すというのは、僕も不快感があります。</font> <BR>
<HR size=1>
<font color=darkviolet>山崎渉</font> &gt; <font color=darkviolet>ではでは。　またお会いしましょう。</font> <BR>
<font color=steelblue>だんじ</font> &gt; <font color=steelblue>ああ，では</font> <BR>
        </td>
       </tr>
      </table>
     </center>
    </td>
   </tr>
  </table>
 </center>
</body>
</html>

