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 <title>座談会 第21回 </title>
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 <center>
  <table border="0" width="80%">
   <tr>
    <td>
     <div align=left><H3>
     <!-- タイトル -->
     座談会 第21回 『スキルの是非』改め『ユニットの個性について』
     </H3></div>
     <div align=left>
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/index.html">「エムブレムの穴」</A>
     &gt;
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/conversation/index.html">座談会</A>
     &gt;
     第21回
     <BR><BR> 
     <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=1 bgcolor="#e8e8e8" width="100%" class=shortcut>
      <tr>
       <td>
       &nbsp;
       </td>
      </tr>
     </table>
     </div>
     <center>
     <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 bgcolor="#e8e8e8" width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 説明文 -->
        ここで記載している文章は,2003年6月7日23時より，
        「エムブレムの穴」内特設チャットで開催された座談会の模様を編集したものです．
        <DIV align=right>
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        </td>
       </tr>
      </table>

      <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 本文 -->

        ☆参加者 <font color=steelblue>だんじ</font>(主宰),<font color=forestgreen>A.O</font>さん,
        <font color=aaaaaa>INI</font>さん,<font color=slateblue>山崎渉</font>さん
<HR size=1>
<table border=0 width=100%>
<!-- 以下 ログ部分 -->

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>とりあえず、今日やろうとしていることを大まかにでいいですから説明お願いします。スキルについてじゃ漠然としているので。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>元をたどると，前回後半のが発端になってます．もし読んでなければ読んでみてください．まあ，スキルにまつわる話なら何でもいいかな，って思ってるんですよね．前回はなした「スキルの是非」とか，「スキルの仕組みを科学的に（って言葉は合ってないかもしれませんが）考察する」とか「スキルから得られる人間性について考えてみる」とか．他にどなたか「スキルにまつわる興味深い話」でもあればそれを扱ってみるのもいいと思っていますし．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>科学的に？！</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>他にいい言葉が浮かばなかっただけなのですが，要は例えば「いかり」スキルだったら「攻撃されることでキレるから必殺が出る」みたいな，まあ「仕組み」ですね．（ただこれ，合っているとは限りませんよ．あくまで一例です）</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>了解</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>う〜む、なるほど、なるほど。マニュアル（いかりMとか、突撃Mとか）で覚えられる「キレる」精神性ってのも、スゴいかも。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>話題（？）としては、前回からの続きで良いと思います。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ええ，オレもとりあえず前回の話をもう一度引っ張り出そうと思っています．</font> </td></tr>


<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>


<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ってことで「スキルの是非」なんですが，改めて皆さんどう思われますか?一応前回の話も参考にして，必要か必要じゃないか．あるいは一部必要，一部修正すればあってもいい，等など</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>ステータスの数値以外でキャラの個性化を図ったという点では、俺は評価しています。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>基本的には、有利なスキルが多すぎたので、無い方が良い思いますが、なければ無いで寂しいものです。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>オレのスキルに対するイメージってのは，「3すくみ」と同じなんですよね．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>ユニットの個性付けという面で、個人的には正解だと思っています。紋章以前だと、強力なユニットはそれだけで、どのキャラも同じようなユニットになってしまっていましたから。馬から降りた途端、パラディンと傭兵（勇者）系が同じような扱いになりますし。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>多分，差別化があまり図られていないというのは紋章だけだと思いますよ．ファミコン2作はそもそも下馬がないので，侵入できる地形とかで結構差別化が計られてたんじゃないかと思います．あと特効武器．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>聖戦の、初代からの戦闘の一要素であった「追撃」と「必殺」までをもスキル化してしまったのは、少しいただけませんが、それについてはトラキアで解消されましたし。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>個性云々で言えば，少なくとも聖戦ではオレはNGですね．強いユニットと弱いユニットの間に「超えられない壁」が生じてしまったので．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>元々強いユニットに、さらにスキルがつく傾向がありますね。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>正直，FEのスキルは自由度が極端に低いと思うんですよね．スキルマニュアルとかありますけど．その点TSのが育てる際の「スキルを選ぶ楽しみ」が多少なりともあったと思います．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>聖戦は確信犯的にそうですね。だからこそ、有利なスキルを継承できるよう、カップリングをあれこれと考える楽しみがあるとも言えるのですが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>でも，どうやっても使えないキャラは使えないままですけどね．スキルの要因以外にもありますが</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>うーん。そう思いますか。俺はその恵まれ過ぎさ/なさも含めて一ユニットだと思うんですがね。個人の力ではどうしようもない部分も含めて味が出る。というかなんというか。確かに、聖戦では、その所為で使える/使えないというのが顕著に表れましたが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>聖戦の場合は、スキルの重要度が本当に顕著でした。　アレは狙ってたと思うのですが・・・、やはり伝説の血を引く者と、一般人との差別化を図っていたのでしょうか。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>あ，別にどのスキルでも自由につけられるべき，といっているわけではありませんよ．オレの発言は．TSのスキルも，聖戦に比べればマシ，ってだけで満足はしてないですし．例えばですよ?「キャラ別で，育て方によってスキル習得の『ルート』が異なって存在する」，とかならどうだろう，って思うんですよ．そのキャラが習得できるスキルははじめから決まってるんだけど，その中でも育て方によって実際に習得できるスキルが多少なり変化する，とか．その点で，「クラスチェンジのタイミングによって習得スキルが変化する」ということでTSを挙げたんですよね．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>攻撃スキルのべらぼうな強力さを除けば、TSのシステムは面白かったですね。スキルシステムの一つの到達点かと。</font> </td></tr>


<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>


<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>封印＆烈火では、ソードマスター、バーサーカー、アサシンなどに、ボーナス的なスキルが付いていましたけど、あれもかなり強力でしたね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>私は、これももスキルの延長と考えています。ただ、個人単位で付くスキルが全廃されただけで</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>なるほど。そう思えばアサシンの「瞬殺」は、烈火（封印シリーズ？）での、初のスキルらしいスキルと言えるのかも。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>個人的に，アレはあんまりスキルというイメージがないです．アサシンの「瞬殺」は「月光剣＋必殺」なのでまさにスキルですけど，必殺率UPは，あくまでも「単一系統の武器しか扱えないがための措置」というイメージのが強いです．ソードマスターと対をなす勇者は斧が，バーサーカーと対をなすウォーリアは弓が使えるわけですよね．「三すくみの不利」を回避することができない，ともいえるんじゃないかと思います．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>それは、確かにそうですね、必殺+30はやりすぎにしても,+15くらいならまあ妥当な線と思います</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>意外と，30で妥当ぐらいかも，って最近思いつつあるんですよね．単純に成長度合いによるのかもしれませんが，烈火やってて，必殺+30があっても勇者のが使い勝手がいいと思うようになってきているので．単にレイヴァンが強すぎるだけかもしれませんが<font color=dimgray size=1>(※ 烈火の必殺ボーナスは15%です．封印と同じだと思ってたらしい…)</font></font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>対人戦（やったことないです）なら、必殺+30(もっと上でも)でも良いと思いますが、普通にゲームしている間はちょっと厳しいです。普通にゲームしているときは、一人でも死んだらリセットすることが多いので、敵が必殺40 とか持っていると非常に怖いです</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>結構慣れてくると「必殺なんてどうにでもなる．っていうか手斧がデカい」と思うようになるんですって．普通のストーリーモードでも．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>攻撃系スキルは、確かに強力すぎる傾向がありますが、それは「攻め」スキルを持つ人々が「受け」にも使えすぎるからそう思うのではないでしょうか？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>たとえばどういうことですか？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>防御が高いうえに、攻撃も強力(一撃必殺スキルもある)ということですか?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>例えば、このユニットは攻撃は使えるけど、相手のターンに前線に残しておくと辛いというのであれば、まだ良かったと思うのですが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ああ，なんとなく言わんとしてることは分かりました．それって結局はスキルの併発とかも影響してるんですよね．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>紋章から聖戦へ移る際、ディフェンス面の評価が守備力から回避率へシフトしたため、素早さと攻撃力のあるユニットが、同時に守備のユニットとしても使えるようになってきたように思います。死のリスクが少なくて、しかも殲滅力が高いとなれば、それはもう、他のユニットの立場がないだろう。ということで。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>支援効果は、スキルじゃないんですかね。　カリスマの延長線上の能力みたくも思えますが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>逆じゃないですか?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>支援効果は、どちらかといえば、ストーリーを盛り上げるためと思います</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>プレイヤーの（あらぬ？）想像をかき立てるため、とか。　ぎゃー。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>まさにその目的かと思います(笑)</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>しかしまあ、俺に限った話かもしれませんが、聖戦では、実は特殊剣ユニットって思ったより使えないんですよね。これは、聖戦と他のシリーズの規模の差にも関係してくるのですが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>それはなぜです?敵を倒しすぎて，総じて敵からの攻撃回数が増えるから，とかですか?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>バルムンク、ミストルティンが十分すぎるほど強いから、とか？</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>聖戦以外は、各MAPがある程度布陣した状態から、陣形を組んで開始されるのに対して、聖戦は、まず、戦場に着く必要があるんですよね。特に聖戦の各章の序盤は、村を守るため、騎馬系ユニットを全速力で進めるというケースが多いため、必然的に歩兵は使用し辛くなる傾向があるんです。だから、せっかくの特殊剣も、宝の持ち腐れというか、発揮される機会が少ないというか・・・</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>移動力のハンデにより、戦場にたどり着くのが遅れる等ですね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>そうですね（これ、規模についてのところでも触れようとしたのですが、せっかくなのでここで言っておきます。）</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>これを不利と思うかは、ゲームプレイのスタイルによって変わりますね。ストーリー重視で、ゆっくり進めるなら特に気にはなりません。評価狙いで、ターン数を削減するなら致命的になります。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>ええ、たしかに、言い訳ですが、一応「俺に限った話かもしれませんが」と断ってありますので、念のため。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>それはケースバイケースだった気がする．村は騎馬に突っ込ませるのというのは当然ですが，村へのダッシュと実際に戦闘の行われる区域は必ずしも同じではなかったと思う．…っていうか，騎馬や飛兵はそういうところを得てして避けてたな，オレ．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>皆が皆、そう感じているわけでないことは分かっていますが、こういう見方もあるということで。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ええ，それでいいと思いますよ．少なくともオレの場合は騎馬より歩兵のが使ってたし．で，特殊剣ですけど…個人的には，先ほどもいいましたが，聖戦に限らず強すぎることが仇になるケースも多々あると思います．盾に出来ないんで．そんなわけで，前回にもちょっと話しだしましたけど，「発動スキルは選べるほうがいい」と思うんですよね．装備武器と同じで，装備スキルも常に1個だけプレイヤーが選ぶ，みたいな．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>いわゆる、「倒し負け」になりやすいとか、でしょうか？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そうですね，そういうことです．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>スキルも含めて、聖戦はやや「？」な部分が多く見受けられるんですが、聖戦はやはり失敗作だったのでしょうかね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>たまには、こういうのがあっても良いと思います。2作続くと嫌になるかもしれませんが</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>失敗作というより，実験作でしょうね．聖戦自体のシステムの出来は，まあ言ってしまえば酷いものですが，以降の作品に繋がる物が多数生まれているとおもいますから．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>聖戦は、そんなに失敗ではなかったと思いますよ。あの経験が、次回以降に少なからず生かされていますから（経験というより、聖戦での新システムというべきか？)</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>被った。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>もっとも、それで一番割りが合わないのは、アーマー系だったんですよね。せっかく「大楯」という極悪守備スキルを持っていても発揮できない。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>でも救済措置としてか、レッグリングというアイテムがありましたね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ただ，レッグリングをアーマーに使うぐらいなら，シグルドとかセリスに使ってた気がします．「制圧」のできる唯一のユニットってことで．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>たいていは、元々からよく使うユニットに,そういうアイテムが支給されますね</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>俺は、ダンサーにレッグリング＋ナイトリングで、広範囲再行動＋自分は前線から退却。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そもそも，アーマーってのは，遅いうえに侵入可能地形が限られているから使えないんですよ．…ってことは，逆を言えばアーマーに有利な地形があればアーマー活躍の場が増えるわけで（って，話それすぎか）</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>ターン数狙いで攻略していると、アーマーは戦場にすらたどり着けませんから。トラキア776であったような、防衛目的のマップなら使えるかも知れません。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>いや、アーマーは悪くないんですよ。ただ、特徴が生かされていない。さっきも言ったように、ディフェンスが守備力から回避率へシフトしている傾向にあるから。もともと、ディフェンスの高さが売りなのに、他のユニットでも代用が可能な時代だから辛いと感じるんです。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>最悪の場合、重いアーマーをつけているのに、勇者より防御力が低いなんてことも……。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>確かに，そもそもアーマーの個性なんて堅いぐらいですからね．そんなアーマーが他のユニットに守備で劣ってれば，個性なしですよね．その点紋章は，「室内での槍使い」がアーマーだけだったから活躍の機会に恵まれていたといえるかもしれません．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>最終章で、"グラディウス"を投げるジェネラル……</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>そうですね。序盤から中盤はまさに鉄壁。後半は室内での槍の主役。という確固たる地位がありましたからね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>…なんか話が逸れてきちゃいましたね．軌道修正しましょうか</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>そうですね。申し訳ない。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>今回もやってしまいました。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ま，いつものことなので気になさらず</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>（っていうか，むしろ「ユニットの個性」にテーマ変更すべき?）</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>個性中心に話すということでで良いと思いますがどうでしょうか</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>オレは構いません．他の皆さんがOKならば</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>お任せします。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>あとは山崎さんか．どうです?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>ええ、もちろん良いですよ。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>では、アーマー談義の続きを(笑)</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>じゃ，それで．</font> </td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>
<tr><td colspan=3>※ここで「ユニットの個性について考える」に改題</td></tr>


<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>じゃ，アーマーがアーマーとしての個性をうちだすには何が必要だと思いますか?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>兜を脱いだら美少年。　・・・というのは冗談ですが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>すでに、アーマーは敵として出てくる分には非常に厄介なユニットであると思います。特に進路妨害などでは。ただ、見方にいても使い道がないだけで。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>少なくとも、紋章のドーガは強かったですよね。　使い勝手が悪いとも感じませんでしたし。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>正直，今のアーマーって，敵で出てくるときに限っていえば，「人海戦術」として使われることが多いんで，結局は「ソルジャーの代用品」にすぎないんですよね．位置付け的に．
…ドーガの必殺はカッコよかったなあ．ファルシオンマルスと同じぐらいかっこよかった（私的には）．紋章に限るけど</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>やはり、拠点の防衛にこそ、力を発揮するかと。城や玉座を守るボスの大半がアーマー（ジェネラル）ですし。要するに、アーマーは動かずにジッとしていれば良いんです、ハイ。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>しかし、プレーヤー側が防衛することがほとんどないですからね……</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そこなんですよね．防衛マップの存在するトラキアと烈火でも，結局はただ防衛してるだけじゃなくて，こちらから何かしら攻撃の手を加えるのが常ですからね．その際，遅くて特効とかの弱点を有するアーマーはお荷物．だから，今のアーマーはやはり没個性ですよね．ってことで，何かしらの個性が必要なんだよな．例えば，その場待機したら守備力なりHP回復率なりが上昇する，とかの．アーマーらしさを損なわないような個性．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>あるいは、ひ弱なユニットを「かついで」守るというのも、ある意味「防衛」と言えるかも知れません。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>アーマーだけ「担いでもパラメータダウンなし」とかでもいいかも</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>回避率が100を超えるのが普通になるのが、どうかとも思うのですが・・・</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>命中0%ってのも変ですよね．命中は紋章程度…では，やや当たりすぎかもしれないので，それよりもうちっと低目かな．紋章と封印の間・やや紋章寄りぐらいがオレの理想かな</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>差しあたって、(対物理)守備力強化は必須だと思います。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>あー、それ考えていたんですが、反撃ができない代わりに、守備力が大幅にアップする、大楯を装備可能にするとか。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ああ，それだと今よりは確かに個性は出ますね．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>そうですね、「かつぎ」要員としてなら、今後の見込みはあるかも。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>魔法にも強くなると、アーマーとしては反則ですかね？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>完全に守備に徹する，とかであるならばそれでもアリだと思います．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>ドラクエなどで言う「ぼうぎょ」コマンドみたいなものがあれば面白い、と。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>ある程度の弱点はないとダメでしょう。そうしないと、パワーゲームで全て攻略可能になってしまう。アーマーで止める→他のキャラで攻撃→攻撃キャラ救出の循環で、時間はかかるが、圧倒的有利に進められるわけですから。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ターンもしくは攻撃を受けるごとに耐久値が減少，でいいんじゃないかとおもいます．…かといって，TSのように少なすぎる耐久値ではどうしようもありませんが．特効で盾を無視できる，とかは無いほうがいいとおもいますね．それならば，攻撃対象をアーマー本体と盾両方に設けてどっちかに攻撃，とか．盾は盾で盾のHPがある，とかのがいいのかな?…って，オレ暴走してるか?さっきから</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>いや、楯も武器と同じように耐久度制でいいと思いますが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>ここまでやるとルールとして複雑になりそう……かな？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>といって，ただ「ムダに堅いだけの盾」ではバランスのとりようにもよるけど，アーマーの圧倒的有利になってしまうとおもうんですよ．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>盾が使えるのがアーマー系だけ、だとなお良いのかな。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>楯はアーマーの武器の一種だ！</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>はじめからそのイメージだったんですけど．いやホントに</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>でもそこまで特典を付けちゃうと、一気に無敵ユニットになりそうですね、アーマー種は。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>あくまで「防御に徹するユニット」として考えた場合ですからね．無敵ではあるけど，攻撃も出来ないわけで</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>もうひっくるめて、「シールドナイト」でいいのかも。　動かない、しゃべらない、息もしない、みたいな。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>それでも、アーマーには魔法が良く効くのでは？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>盾により魔法もカバーできる，という前提じゃなかったんですか?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>ん？物理攻撃にのみ効果ありだと思っていましたが？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>っていうか，個人的に，それこそ山崎さんがさっき仰られていた「DQの『ぼうぎょ』」よろしく，物理も魔法も防御できる盾（そのかわり攻撃不可）ってのでいいと思うんですよ．魔法に弱ければ，結局は「使えないユニット」だとおもうので</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>でも、魔法や特効にまで強かったら、結局は「使えすぎるユニット」になってしまうような・・・</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そこで出てくるのが「耐久値」なわけじゃないですか．さっきオレが「盾のHPが云々」「盾とアーマー両方を攻撃対象に」とか言ってたのはそれを考慮してですからね．アーマー本体攻撃で少ダメージをちくちくやって倒すか，盾攻撃で盾破壊してから倒すか，とかで戦略性が広がるんじゃないかな，って．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>武器屋で補充出来ないんですか？</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>その辺は考えてないです．あくまで想像の範疇だから，細かいバランスまではね．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>まあ、確かに、ここでどうこういってもしょうがないですからね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>例えば，携帯できる盾はひとつだけとかにするとかね</font> </td></tr>


<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>防御力については、単にアーマーの防御を高くするか、他のユニットの防御を上がりにくくするだけでよいと思います。(リセットを繰り返す人は放って置くとして)</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>ところで、アーマーはひとまずおいといて、他にも没個性化したユニットっていますかね？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>他ですか?そうですねー．ちょっと待ってくださいね．封印烈火では，何だかんだで何かしらの個性があるので（アーマー以外），挙げるとしたら他かなあ</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>烈火はまだ購入もしていないのでなんとも言えませんが、封印ではスナイパーの陰が薄かったような・・・</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>アーチャーに使えるユニットがロクにいない，ってのがでかいかもしれませんね，封印では．烈火だと，稼動型シューターがあったり，育つアーチャーがいたりで，スナイパーの存在感ばっちりなんですけどね．逆に遊牧民が影に…．</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>勇者は？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>勇者は手斧が装備できるので重宝していましたよ？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>ああ、そうか、封印＆烈火の勇者は、マーシナリーと同じでしたね。　ならば、フォーレスト系の「傭兵」かな。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>封印烈火の勇者は，INIさんの仰るとおり手斧のおかげで「もしかしたらソードマスターより使えるんじゃねーの?」という存在になってると思います．現に，レイヴァンのがギィより使えるし（オレだけかもしれませんが）</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>剣士の防御力がとても弱くなった気はします。特に必殺が出やすいわけではないのに。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>剣士系は物理攻撃特化型ユニットというイメージなんですがね。その点守備はおそまつ。暗黒竜のナバールや紋章1部のアストリアといった印象。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ただ，そのぐらいのギャップはあってもいいと思うんですよ．攻撃型剣使い（剣士系）とオールラウンド型剣使い（傭兵）ってことですみ分けて．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>また被った…か?</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>強いて言えば，斧歩行系かなあ．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>最近は斧も強いですからね……</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>オレ封印烈火では最初(暗黒竜など，初期のFEのこと)のイメージを引きずって「斧は使えない」とおもってプレイしてたんですよね．封印でワードとロット，烈火でバアトルを使ってみたら，使えること使えること．損した，って思わされました</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>烈火のバアトルは強いですよ。　オススメユニットです。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>それで，戦士と海賊と山賊の違い，なんですよね．問題は</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>「海賊だけが海の上を移動できる。」暗黒竜オープニングより。実際、海上が要所となるMAPって最近ありましたっけ？山岳地帯や森での戦闘は意外と多い印象がありますが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>最近どころか，「海を渡る」ことが攻略のキーになるマップなんてシリーズでなかったと思います．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>仮にあったとしても飛行系で事足りる場合が多い。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>敵としてならともかく、味方に何人もいてもねぇ。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そうですね．結局，海賊の個性なんて無きに等しいんですよね．川が渡れる，という微妙な違いはあるけど，ほんとうに微妙なんですよね．</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>"賊"という名前がつく以上味方になることはほとんどないですからね、個性をつける必要は余りなさそうです</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そうですか？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>元々は、戦士と山賊は同じユニットだった。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>あ、それは知らなかったかも。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>そうでしたね．アレ何で紋章だと山賊とかいう名前になったんですかね？微妙にスペックとか違うんだっけか</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>単に、敵っぽいクラス名だからでは?</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ですかね？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>多分同じだと思いますが。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>ところで、味方になる山賊ってだれかいましたか？(海賊は、義賊っぽいのが仲間になりますけど)</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>ゴンザレスのみですね．…だったよな？</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>キャラ的には、トラキアのマーティのみ、やたら個性がありましたね。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>あ，マーティもマウンテンシーフだから山賊か</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>聖戦以前はいませんね。サジマジバーツだけだ。</font> </td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>まあ，紋章以前では武器の種類による分類というものが殆ど存在していませんでしたから（槍だって，暗黒竜に至っては剣＋α的存在）斧使いという概念自体があまりないのかもしれませんね</font> </td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=steelblue>だんじ</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=steelblue>それでは,今日はこの辺でお開きですね.お疲れ様でした.</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=aaaaaa>INI</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=aaaaaa>では、皆さん、今日は有難う御座いました。</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=forestgreen>A.O</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=forestgreen>お疲れ様でした、では失礼します。&gt;ALL</font> </td></tr>
<tr><td align=right valign=top width=1% nowrap><font color=slateblue>山崎渉</font> &gt; </td><td valign=top align=left><font color=slateblue>お疲れさまでした！</font> </td></tr>

</table>
        </td>
       </tr>
      </table>
     </center>
    </td>
   </tr>
  </table>
 </center>
</body>
</html>

