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 <title>座談会 第26回 </title>
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 <center>
  <table border="0" width="80%">
   <tr>
    <td>
     <div align=left><H3>
     <!-- タイトル -->
     座談会 第26回 『FEらしさについて2』
     </H3></div>
     <div align=left>
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/index.html">「エムブレムの穴」</A>
     &gt;
     <A href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/conversation/index.html">座談会</A>
     &gt;
     第26回
     <BR><BR> 
     <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=1 bgcolor="#e8e8e8" width="100%" class=shortcut>
      <tr>
       <td>
       &nbsp;
       </td>
      </tr>
     </table>
     </div>
     <center>
     <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 bgcolor="#e8e8e8" width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 説明文 -->
        ここで記載している文章は,2003年9月13日23時より，
        「エムブレムの穴」内特設チャットで開催された座談会の模様を編集したものです．
        <DIV align=right>
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<!--
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        </td>
       </tr>
      </table>

      <BR><BR>
      <table border=0 cellspacing=0 cellpadding=10 width="80%" class=frame>
       <tr>
        <td>
        <!-- 本文 -->
☆参加者  <font color="slateblue">だんじ</font>(主宰), <font color="lightslategray">みるくがめ</font>さん, <font color="forestgreen">A.O</font>さん, <font color="darkorange">getch</font>さん, <font color="dd1111">INI</font>さん<HR size=1>
<table border=0 width=100%>
<!-- 以下 ログ部分 -->
<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">前回は私は殆ど発言できませんでしたから、余り多くは注文をつけられませんが……。一度に、２−３の話題について発言がされていて、どれに入り込めばよいのか分からないという面もありました。テーマとして漠然としているため、主宰の権限で(多少強引でも構わないから)会話の方向を決める必要があるかもしれません。そうでもしなければ、参加者各個人のFE観を語るだけになるのも仕方ないと思います。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">そうですね。でもそれを言葉にするのが難しいのかな？という感も。ホントのところ、各人のFE観から共通するところが出るかとも思ってたんですけど、思ったほど出なかったという気もしますね</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">各個人でFEに持つイメージが、様々であることは実感しました。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">FEって、FF並にらしさを語るのが難しいですよね</font></td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">改めてオレのこのテーマの主旨を述べるとですね，それぞれにとっての「FEらしさ」ってのがあると．そのそれぞれの「FEらしさ」を挙げるまではいいんですが，それを自分の価値観と違うからといって否定するのではなくて，何故違うのかを考えたりとか，曖昧・漠然とした「FE観」というものを議論することによって具体化したい，というのが目的なんですね．
<BR>
だから前回の議論はあまり成功とはいえないんです．前回の場合，自らのイメージと違うからといって無碍に否定したりしてたから，話に収拾がつかなくなってたんだと思うんです．そうじゃなくて，違うなら違うで，そこから見出せるものがあるはずで，それを引き出せれば，という．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">そういう意味では、前回のは失敗というよりも時間切れの意味合いが強いのでしょうか？各自のＦＥ観は出揃った、これからはその相違を考えてみよう……、という所で時間切れと。(ただ、あの状況からそういう話に持っていけるかどうかはまた別の問題ですが。)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">いや．オレが伝えきらなかったのが悪いんですが…失礼ながら，そもそも皆さんにその辺の認識があったのかなあ，という．あのままいっても「あれ？なんか違う」な話が続いてたのではないかなあ，と思います．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">すいません。前回参加した時点では[<a href="http://www6.wind.ne.jp/k_tomita/emblem/aside/note/log7.html#030118" target="_blank">雑記</a>]に書いてあるような意図があるとは気付きませんでした。(前回はなんとなく始まった感じがしました。)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">たしかに、前回は否定ばっかりされてしまう雰囲気がありましたね</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[前置き]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">まず前提として，それぞれに「FEらしさ」に相違があるのは当たり前である，と．「いつFEを始めたか？」「なにを目的にFEをやってるか？」その他いろいろな要因から相違が出ますからね．「なにを目的にFEをやってるか」も，意外と結構分かれますからね．
<BR>
「キャラ萌え，カップリング」などの方面もあれば，やり込みもあれば，その世界観に惚れ込んでる人もいると．
<BR>
後者2つは意外とひと括りにされがちな感もあるような気がしないでもないですが…．余談ながら，オレなんか聖戦でのやり込み経験でやり込みにうんざりして，やりこまなくなったタチだったりして．いちおう前提の話はこんなところかな．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">(FEは)あまり、やり込んでないかな。暗黒5回、紋章(通しで)3回やったくらいだし。他は1〜2回かな。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">回数で言うと、一体何回になるんだろう？覚えてないぐらいやってますね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">暗黒竜はクリア自体は一度もなし(いつも途中でデータが飛ぶので)，外伝は…忘れた．紋章は外伝と同じぐらい，聖戦が多分3回，トラキアが1回，封印が1回，烈火がエリウッドとヘクトル1回ずつ．TSは1回かな．ベアルファレスは6回(それは聞いてませんか．そうですか)．ちなみに，トラキアは2周目に(可能な限り)全捕縛をやろうとして飽きて，TSは同じく2周目に育成中に飽きて，だったりしますが．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">烈火のへクトル編は、途中で放置しています。急にやる気がなくなって。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">まあ，ともあれこの参加者の中でも「FEをプレイする目的」は異なるわけですよね．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">(FEをプレイする目的は)世界観派ですね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">オレも今はそうですかね．ただ，漠然と世界観で括れる話なのかというと微妙なところですけど…．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">この世界観が作品で、微妙に違いますからね。（前回の前座でも触れてましたけど）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">戦略的でないカップリングを除けば、全部かな。／やりこみ具合は必ずしもプレイ回数で量れないと思う…。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">ゲームとしての難度と、世界観です。(各キャラクタには萌えることは殆どありません)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">まぁ、目安ということで</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">最近は、キャラクタの育成(全パラメータを限界まで上げるとか)はしなくなりました。まあ、そのかわりターン数など戦略的なものにこだわるようになりましたが。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">こだわると進まなくなるのが難点ですけどね。（育成こだわり派）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">オレの場合，プレイするたびに多少嗜好は変えますが(一軍キャラを変えてみたり，同じマップでも戦略を変えてみたり)，基本的には何にもとらわれずに，まったりとプレイしますね．育成にこだわったり，ターンにこだわったりってことは，そうはないです．たまにちょっと偏った戦略で，意味もなく飛兵を大量に出撃させて「パラシュート部隊じゃー!」とか．あ，例外的に今やっている「外伝」は育成頑張ってますけど．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">そういえば、ノーリセットにこだわる友人がいますよ。ノーリセット＆即クリア。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">そうですね．FEって「死んだらリセット」って人と「死んでもそのまま」って人で分かれますよね．前者のが多い気もしますが(未確認)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">それはすごい。私は、リセット禁止はFEではやったことないです。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">主人公が立ち止まらないというポリシーだったかな？リセットはしないけど、ゲームオーバーにはなるそうです</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">一手一手が非常に重く感じられるでしょう。そういう人に、「FEにおける死」について語ってもらいたい。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">GBAのFEだと、普通にプレイする分にはほとんどリセット要らなかったです。何回もリセットしたのは烈火の終章ぐらいかな。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">GBAのFEは，前も言った「増援」のせいで，意外とリセット多かったです．昨日も封印で（事前に攻略本見ないオレが悪いんだけど）いきなりエキドナ(と一緒に出てくる敵増援)が登場してやられたし．烈火の終章は，逆にあまりつまづかなかったかも．運がいいのか何なのか</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">GBAだと、あまりリセットいらないですね。(至近距離に配置される増援を除けばですね。)終章は難しかったですか？こちらは非常に簡単に思えました。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">早く先を見たくて見たくて、ろくにユニットを育てず最後まで行ったのが災いしました。リンなんて竜に傷ひとつ与えられやしないし（苦笑）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">早く先が見たかった，ってのはオレもそうでしたね．ただ，育てるキャラが偏ってたのと，「増援は全部潰しとけ」っていう，もはやFEプレイの上で染み付いたスタイルのおかげで悲観的なほど弱くなかったのですが(笑)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">これを育成する手間と見るか、楽しみと見るかですね。まぁ、手間と思う人ならFE好きにはならないでしょうけど</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">ケースバイケースですが，たまに「育てんのめんどくせー」って思うことありますよ?何回も同じマップをプレイしてるときとか．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">まぁ、それもありますけどね全編通して育てるのが基本ということで。満遍なく育てるのは無理だけど</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[育成]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">そういえば、FEでは「ユニットの育成」の意味が特殊だと思いませんか？単にレベルの高低ではなく、実質どの程度の能力値であるかがキャラ自慢(失礼!)の対象になるという。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">ふむ．FE以外で育成でやりこんだ経験があまりないからなあ．オレはあまりピンと来ないですね．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">レベル＝強さの目安、にならないゲームも珍しいですよね</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">数字1あたりの重みが大きいからでしょうね。体格なんて1違っただけで、できる・できないが決まってしまうこともありますから。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">ただ，FEは「1ポイントの重み」が他のゲームと違う，と言うことはいえるでしょうね．1ポイント挙がるか挙がらないかでこれほどまでに一喜一憂するゲームもそうはないんじゃないですかね．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">あ，被ったよ…．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">これを「FEらしい」と思う人は多いでしょうね(ムリヤリ本題に結び付けようとしてますが)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">でも、間違いなくそうでしょうね。クセが強すぎて、他のゲームには採用できない気もしますけど</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">某掲示板をみると「うちの(キャラ名)は、力xx, 速さxx, …」でにぎわっているようなので,「らしさ」の一要素にはなると思います。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">あと、確率は存在するけど、成功したときの結果（ダメージの値とか。一部例外あり）がランダムで揺れないという点もFEに共通かと。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">ダメージなどに誤差(＝曖昧性)がなくて，戦略がロジカルになるというのはFE以外には，そうはないですよね．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">偶然の入り込む要素が比較的少ない、といえるのかな?</font></td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">んーと，前回はシナリオに言及しようとしてあんなことになったんでしたっけ．シナリオにおける部分は…前回の議論で「主観的部分がもっとも色濃いから介入すべきじゃない」ということがわかったので（笑）違う側面にしますか．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[担ぐ]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">オレのイメージなんですが，漠然といろんな部分を見ていかずに，こつこつと細かくパーツを見てこうかな，って思うんですが…じゃあ，とりあえずさっきとちょっと絡む話で，戦闘のシステムについて話をしましょうか．従来のFEにはないシステムについて議論したり，不変のシステムを挙げてみたり．例を挙げれば，「担ぐ」ってのはFEらしいのかどうか？とか（相変わらず考えが煮詰まってないもんで…スイマセン）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">えーと、"担ぐ"があるのは、トラキア,封印、烈火でしたか。トラキアで初めて"担ぐ"システムを知ったとき、どんな印象がありましたか。(難易度に与える影響でも、戦闘に対するイメージでも構いませんので。)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">正直なところ「担ぐ」に関しては、なんとも思わないですね。当時もそこまで思わなかったです</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">個人的には、戦略の幅は広がるけれども、別に無理して追加しなくともと思いました。まあ、どうやって"担い"でいるのかが不思議でしたが。(まさか背負いながら戦闘はいかがなものかと)</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">担ぐというより「かばう」という方がしっくりくるかも。スキル化しても良いかもしれませんね</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">("担ぐ"は、あってもなくてもあまりFEらしさには影響しないのでは？)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">逆に面白いなぁと思いました。必然性はあまり感じないけど、使えたから助かったという局面も。体格じゃなくて、騎士系ユニットのみ担げる形でも良かったと思います。特に体格の値が成長具合によって大きく変動するトラキアでは。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">実際、イメージに合うのは騎兵くらいですね。それか体格が非常に(限界付近)高いユニットもまあ想像がつきますが。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">でも初めからあったかと言うと無いんですよね。しかし、それでＦＥらしさが無くなったかというと個人の意見としてはNOなんですよね。ああ、体格についても初めからは無いですね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">そういえば、"体格"と"担ぐ"はどちらもトラキアからですね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">つまり，「担ぐ」は初代からは無いけどFEらしさを損なう要素ではない，ということですね？</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">損なってはいないと思いますよ？戦術の幅は増えたけど、前から出来たことが出来なくなったわけではないですし。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">"担ぐ"は「FEらしさ」に必須ではないと思います。ただ、あったからといって「FEらしさ」が損なわれるわけではないと思います。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">言うなればルール改正ですよね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">オレが思うに，「必須ではないけど従来のらしさを損なうものではないもの」というのは，それを取り入れて，新たな「FEらしさ」としてもいいんじゃないかなあと．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right><a name="1">&nbsp;[体格の謎]</a></td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">個人的に，担ぐというシステムは「新たな要素」としては面白いと思うんです．ただ，体格にちょっと疑問があるかなあ．と．体格というパラメータの存在自体を否定というわけではなくて，その扱われ方というのかなぁ．体格って「体重」と「筋力」がごっちゃになってるというか．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">リアルな話を持ち出すと、何kgまで持てるのかと、本人が何kgなのかは別物ですよね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">そのへんですね．ゲームだからそのへんを気にするのもヘンな話なんだけど，そういう微妙なところって，気になりだすと違和感になるじゃないですか．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">まあ、余り気にしすぎると、キャラクタごとのパラメータが数十個になりかねませんので、仕方ないと思っています。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">それに，例えばですけど体格5で力30のユニットとかって，想像すると面白…じゃなかった．ヘンですよね．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[再行動]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">トラキアで新たに導入されたシステムのうち、担ぐは封印・烈火にも採用されましたが、再行動が（ほぼ）なくなってしまいましたよね。再行動はFEらしくないから、無くなってしまったのでしょうか？</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">再行動は「らしくない」と思います。SLGのルールに則ってないというのが理由ですが、突然、2倍の距離を移動したりするのはどうかとおかしいですよね。やっぱり</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">再移動は良いのですが再行動はどうかと。いわゆるノーリスクで2手打てる。ってことですからね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">再行動は…「不確定要素の増加」って考えたら，FEらしくないかなあ．ただ，再移動にしても再行動にしても「改良の余地」がありそうなもんだけどなあ．ってのは思いますが．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">自分もそこが引っかかります。紋章のアゲインの杖みたいな形が良かったかな。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">アゲインも，アレは結構卑怯くさい部分がありましたからね(踊り子との併用で)．そう考えると，落ち着くべきところに落ち着いたのかもしれませんね．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">でもまあ、3回しか使えないというリスクもありますし。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">1ターンに4回行動できちゃうから，終章2の最終マップで一気に使ってしまいますよオレ(笑)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">同じですね</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">俺もそれやりますよ。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">敢えて、終章1をスターライト取りつつ1ターンクリアするのに使ったことも。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">それはかなりの豪傑です</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[踊り子]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="lightslategray">みるくがめ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="lightslategray">踊り子を考えれば、1ターンに2度動くのはOKなのかな。絵的にはやはり、再行動はしっくりきませんけど</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">踊り子は・・・一応踊り子と言うユニットの行動を終了する。代わりに、他のユニットの行動を補充するという役割ですからね。回復行為の一種です。シスターの行動と杖の使用回数の代わりに、他のユニットに耐久値を与える。という。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">踊り子＋担ぐの組み合わせは面白いですよ。あるユニットだけ先行させたりといったことが可能に。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">これもまたゲームと割り切ればいいだけのことなのかもしれないんですけど，踊り子の再行動ってやりすぎな気もするんですよね．再移動か再アクションかでもいいんじゃね？とか．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td colspan=3>[みるくがめさん退室]</td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td align=right>&nbsp;[確率]</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">戦闘そのものは暗黒竜の頃からそのベースは大きく変わっていませんよね（聖戦はやや例外だが)。命中と必殺に関する確率的な面と、ダメージや再攻撃に関する確定的な面の2つの軸からＦＥの戦闘は成り立っているんですよね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">まあ…FEにしたって計算式って，自分から調べようとしなければわからないんですけどね．基本的な部分を除いては．…って，その「基本的な部分」のはなしだったりするのでしょうか?</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">ああ、皆さんに1つお聞きしたいのですが、戦闘に関する計算式って、いつ、どのように理解していきましたか?（ダメージや命中率、回避率、必殺率等）</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">はじめてFEに触れた紋章の初プレイでは，ダメージ計算すらわかってなかった(意識してなかった)気がします．ダメージと回避，必殺を意識するようになったのは1部を諦めて2部を始めた時だろうか．いま暗黒竜や外伝をやるときでも，ダメージ計算はやらないですね．めんどいのでフィーリングで．あ，でも外伝はまだ計算するかな</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">ダメージ量は、FC暗黒竜を始めて数日でおおよそ予想がつきました。確率やその他詳細については、紋章以降かな。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">幼い頃算数が好きな子だったんで、大体数日で分かりましたね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">なんでも結構です。ちなみに俺の場合は、紋章プレイ時に気づいたんですね。再攻撃や、必殺回避率、命中率等。あと、支援効果についてもプレイしながら知りました。あれって、ATK、DEF、CLT、HITが数字で表示されるからちょっとした法則に気づきやすくなったんですね。暗黒竜のバーだと１や２の違いは分からんかった。あれって、気づけばなんてことはない簡単な計算式なんですよね。主に足し算と引き算だから。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">昔はバーの数を数えたっけ…</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">私もそれやりました。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">紋章の闘技場での敗因、大半がバーの数え間違いでした。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">暗黒竜の，ではなく…ですか?</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">(紋章の敗因なら、おそらくHPバーのことでしょう。？)</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">暗黒竜だと途中でキャンセルできないので、運が悪いとどっちみち死にます（＾＾；</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">ああ．HPのバーのことか．暗黒竜の攻撃力とか命中とかのバーを数えてたのかとおもって，「よくやるなあ…」と思ってました．</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">ともかく、そういったデータをもとに意思決定を順次行っていくのがＦＥというゲームなんですよね。（例え、運に任せると言った場合も、この事象がこの割合で起こるってのが分かっている状態で、その神頼みを決定するから、ブラックボックスの神頼みとは全然違うわけです。）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">私がFEの戦闘ルールの特徴と思うのは、「ルールの詳細を知ることが出来る、それはそれほど複雑でない」、「想像のつく範囲(2桁程度)の数値を扱っている」、です。コンピュータ(特に家庭用ゲーム機)RPG、コンピュータSLGでこのようなゲームは殆どないと思います。…で、結論は、INIさんとほぼ同様です。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">それでまあ、前回の繰り返しですが、成功/失敗する原因は、その意思決定した自分以外の何者でもないんですよね。だから、成功には優越感を得られるし、失敗は自分への叱責と後悔になるんですよね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">自分もINIさんの結論に同意します。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">意思決定の手順が、他のSLGだと　誰かで攻撃＞敵の残りHPを確認＞誰かで攻撃〜　の繰り返しですが、FEは何回攻撃すればどれくらいの確率で戦闘が終わるか予想できるので、戦略を練る＞誰かで攻撃＞予測どおりなら、また誰かで攻撃〜　の繰り返しになるように思います。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">おお、なるほど、思考パターンの独自性か。面白い見解ですね。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">そのへん，ある意味一部のトレーディングカードゲームに近かったりしますよね．敵を倒すまでに必要な手数っていうか．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">（話は少しそれますが、）では、FEトレーディングカードってのは、あながち間違いではないということになるんでしょうかね?</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">FETCGはルールがわかんないのでノーコメント．ちなみに，オレが咄嗟にイメージしたのはカードヒーローです．</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">現物を見たことがないのですが、どうなんでしょう？</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">俺も知りません。（笑</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">トレーディングカードゲームはMTGと略されるもの以外は、余り良く知らないのです。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">ちなみにシステムはFEっぽいですよ。ユニットHPがあって、ダメージを食らうとHPを減らしていく…と。ただ攻撃をミスするなど、確率の要素は薄いです。理にかなったシステムなのは間違いないです。ただ、FETCGは手段（武器とか出すユニットとか）がランダムです。（最初に山場からカードを一定枚数引いて、手札とするから）</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">ただ、トレーディングカードゲームを”ゲームとして”売る気ならば、よほど真面目にルールを考える必要があると思います。最近、TCGを名乗るものが乱造されている気がします。TCGによくあるのが、何のリスクもなく、極端に強いカードが存在するというパターンです。こういうカードを意図的に出現率を低くしたり……とかはよくあります。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3>&nbsp;</td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="darkorange">getch</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="darkorange">ああ、確かにそれはあります。TCGを売るほうも商売しないとダメですし、それは仕方ないかと。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">まあ、多少はしかたないですね。詳しいルールを見ないことには、ちょっと、これ以上は何ともいえないかな。</font></td></tr>

<tr><td colspan=3><hr size=1></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">つーか、あとこれと言って言うようなことも・・・あのサイドビューでアニメーションつきの戦闘ってあの当時では既に一般的だったのでしょうか？あの当時ドラクエしか知らなかった自分にはものすごくかっこよく映ったものですがね。特にジェイガンの銀のヤリ。（暗黒竜）</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="forestgreen">A.O</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="forestgreen">当時とは、暗黒竜の頃？紋章の頃？</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">暗黒竜ですね。1990−1991頃。</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="slateblue">だんじ</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="slateblue">FEの戦闘シーンはファミコンウォーズとか大戦略の戦闘シーンがベースになってんじゃないですか?</font></td></tr>

<tr><td valign=top align=right nowrap><font color="dd1111">INI</font></td><td align=right valign=top> &gt; </td><td valign=top><font color="dd1111">あーそうか。キングオブキングスもあんな様な感じだったなあ。もっとアニメ調だったけど。多分KoKのほうが先に出たんですよね？1988年か。あっちのほうが早いんだな・・・</font></td></tr>


</table>
        </td>
       </tr>
      </table>
     </center>
    </td>
   </tr>
  </table>
 </center>
</body>
</html>

